sexta-feira, 29 de março de 2013

Buran


Buran

Nome: Buran
Raça: Anão do Escudo
Idade: ??
Classe: Monge (Mestre Bêbado)
Tendência: Leal e Neutro
Terra Natal: Cidadela Felbar (Fronteiras Prateadas)
Divindade: Moradin
Ficha de Personagem

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Trovas da fortuna: Vidas de Marcab e Buran


Buran era muito jovem quando foi preso, não entendia as batalhas que o pequeno clã de seu pai travava, mas lutava nelas como podia. Foi sorte ter sobrevivido e encarcerado na prisão de outro clã. Deveria morrer, mas, novamente, a fortuna lhe sorriu através dos dentes de Marcab.

Marcab era um andarilho, um sábio vagabundo que, dizem, sorria demais para um anão e tinha um imenso apreço pela vida. Era um anão velho e forte e, apesar de excêntrico, era bem tratado e respeitado, desde que não tardasse a ir embora.

A fortuna (novamente) quis que Marcab se apiedasse do jovem Buran, e pedisse pela sua vida. A partir de então, o velho ganhara um discípulo, e Buran ouvia atento as palavras de Marcab. Tudo era novo, a liberdade, a estrada e o modo de viver.

Marcab dizia que a vida era boa por si mesma, e que a terra que pisamos, as pedras, o vinho, a comida, eram para ser experimentadas e aproveitadas. Ao mesmo tempo, Marcab era justo e simples, juntar coisas demais causava confusão e o verdadeiro conforto é ausência de confusão.

Treinou seu discípulo enquanto aceitavam todo tipo de trabalho para sobreviver. Contratados certa vez, como parte de uma comitiva para levar uma encomenda de um reino a outro, foram emboscados e a sorte, sempre dissolúvel, lhes faltou. Marcab morreu, vítima de uma flecha anônima.

Os inimigos foram vencidos, mas um taciturno Buran se via sozinho com uma estranha filosofia. Marcab, que falava mais sobre a sorte do que sobre os deuses, declamou este verso antes de morrer:

"Porque a sorte abate o forte, chorai todos comigo."

Buran é calado, não tem a desenvoltura do seu mestre. Mas acredita na vida que leva, procura trabalho que lhe dê dinheiro para comida e bebida, os quais consome com prazer. Aprendeu que amizade é algo difícil que se constrói na estrada, como a vida.

É “leal e neutro”, aprendeu que a melhor forma de lidar com a sorte mutável, é a estabilidade da estrada.


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Buran foi capturado por drows da casa Jaelre e nunca mais foi visto. Uma fonte apontou que ele talvez tenha sido visto próximo à corte élfica.

Veszzyr Noq'tyl

Veszzyr Noq'tyl

Nome: Veszzyr Noq'tyl
Raça: Drow
Idade: 136 anos
Classe: Feiticeiro (Infernal)
Tendência: Caótico e Bom
Terra Natal: O Subterrâneo
Divindade: Eilistraee
Ficha de Personagem
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Depois de acumular histórias de assassinatos e ferimentos letais, Veszzyr falha em uma missão na superfície e cai em batalha.

Perto de sua morte o Drow conhece algo que jamais havia encontrado enquanto agia em nome de seu patrono demoníaco e da deusa Lolth. Salvo por G'eldolin, uma clériga de Eilistraee, e tocado por sua misericórdia o feiticeiro se transformou em uma criatura diferente, e ele começou a odiar seu lado profano. Veszzyr passou a lutar contra seus antigos aliados.

Sendo considerado pelos outros Drow como um herege, Veszzyr foi caçado, e eventualmente capturado pelos seus inimigos para ser submetido à uma das mais cruéis punições de Lolth - a transformação em um Drider.

Veszzyr foi levado para a fortaleza Drow que ficava abaixo da torre do mago vermelho Dracandros na Colina Dente do Acaso. Amarrado à uma mesa de mármore enquanto a sacerdotisa de Lolth conjurava magias profanas, o Drow perdia parte de sua sanidade a cada dose de veneno que lhe era administrada. Após quase um dia de tortura e sofrimento, a sacerdotisa por fim conjurou o yochlol, um demônio da Rainha Aranha, para que a transformação se completasse. Em forma arácnea, o yochlol teceu suas teias demoníacas em torno da vítima. Faltava pouco para o nascimento do drider agora.

Para a sorte (ou seria azar?) de Veszzyr, a fortaleza foi atacada nesse momento, o ritual interrompido e os Drow derrotados. Durante dezesseis anos, o renegado ficou envolto nas teias do yochlol, sobrevivendo às custas delas enquanto elas se alimentavam de seus pesadelos...até que um dia um grupo de aventureiros adentrou a fortaleza e despertou Veszzyr de seu transe infernal...

domingo, 24 de março de 2013

Órfãos e Heróis - Parte II: A Torre na Colina

Uma nuvem de fumaça subia de algum lugar na colina, a alguns metros de onde se erguia a antiga torre em forma de seta. Eles haviam demorado cerca de uma hora para chegar até lá, e um entardecer laranja já substituia a luz de meio-dia. Uma porta dupla com cerca de dois metros de altura, que era a entrada da construção abandonada, havia sido aberta não há muito tempo, visto que haviam marcas frescas de ferrugem no chão. Segundo Davos, que examinava o solo cuidadosamente, os órfãos poderiam ter passado por ali.



Eles entraram. No primeiro andar o cenário era catastrófico: uma ravina se abria para uma escura passagem no subsolo, e grande parte das paredes e estruturas interiores haviam desmoronado, à excessão de uma escada circular, que subia acompanhada da luz quente de tochas até o segundo andar.

Um grito de socorro foi ouvido, vindo do andar de cima, e os aventureiros correram para investigar. Havia uma porta de madeira trancada e alguns goblins tentavam agressivamente arrombá-la na tentativa de entrar. É claro que apenas três daquelas criaturinhas não seriam pário para um grupo de aventureiros preparados com magias e proezas marciais: em menos de um minuto, Davos segurava um machado ensanguentado, Buran estalava os dedo das mãos para aliviar a tensão gerada por seus golpes, e Kevan carregava mais um virote em sua besta, preparando-se para a próxima adversidade. Era hora de verificar a porta trancada.



Na verdade a porta estava barrada pelo lado de dentro, mas isso também não foi problema para os truques arcanos da barda Lira. No lado de dentro, um velho mago se escondia atrás de uma cama tombada, e os aventureiros tiveram certa dificuldade de convencer o ranzinza morador da torre de que eles não eram goblins nem ladrões.

Obedecendo aos princípios de Silvanus, Davos decidiu libertar meia dúzia de pássaros os quais o homem mantia presos em gaiolas que decoravam o quarto aqui e ali. O velho resmungou inicialmente, mas em questão de segundos parecia ter esquecido do que o meio-orc fazia com as aves, voltando sua atenção para a conversa com os outros intrusos.

Davkas Draconato, como ele havia se apresentado, era um Mago Abjurador, e ele havia há pouco se mudado para a torre. Segundo ele os órfãos haviam roubado dele seu precioso grimório na noite anterior, sem o qual ele nada podia fazer para se defender dos goblins. Ele também esclareceu sobre a natureza do infame Carrasco, dizendo que na verdade se tratava de um Grimlock. Em troca de algumas pocões mágicas, os aventureiros concordaram em retornar ao mago seu grimório, e partiram para a ravina no primeiro andar, onde os dois irmãos haviam sido vistos pela última vez pelo velho ranzinza.

O que os aguardava além da escuridão eram coisas retiradas dos cantos escuros e esquecidos dos pesadelos – centopéias monstruosas – as aberrações carnívoras conhecidas pelo seu veneno paralisante. Elas se alimentavam da carcaça de um goblin, mas não hesitaram em atacar os aventureiros quando estes se aproximaram. Algumas delas explodiram para fora do tórax do cadáver e logo se juntaram as outras ao perceber carne fresca se aproximando.

Várias centopéias saltaram sobre Davos, serpenteando sobre seu corpo e desferindo algumas picadas venenosas. O bestial druida caiu no chão quase que instantaneamente, ficando impossibilitado de lutar. Os outros esmagaram os insetos sem muita dificuldade, e Kevan mostrou reflexos felinos ao partir ao meio uma centopéia que tentara saltar sobre ele. No final das contas batalha não passou de um susto, se encerrando em poucos segundos.

Apesar da relutância inicial em se aventurar na torre, Kevan já se sentia mais confiante após o encontro com essas centopéias monstruosas - teria sido pura sorte ou possuiria ele algum talento natural com adagas? 




Ele limpou a lâmina de forma desajeitada, ainda impressionado consigo mesmo, e então foi ver o que havia de errado com Davos, seu companheiro de grupo. O meio-orc se contorcia e gritava jogado ao chão - as picadas daquelas criaturas doíam mesmo...







Que desafortunada mudança de eventos e circunstâncias havia os trazido a este perigoso lugar?  Há pouco esse grupo descansava tranquilamente no vagão de uma caravana, ouvindo aos assobios melódicos de Lira, a barda; agora arriscavam o pescoço para ajudar crianças que nem conheciam...Sim, parecia loucura, mas era difícil discordar que deixar os garotos órfãos à mercê de seu próprio destino era um tipo muito cruel de omissão. Para alguns deles, talvez. Para outros, em especial Lira, a promessa de tesouros e uma impressionante recompensa de 1500 moedas de ouro pela cabeça do "Carrasco" soavam como música.

Os outros aventureiros pouco sabiam sobre o que fazer contra aquele veneno, e puderam apenas esperar que o pior não acontecesse. Para a sorte de todos a toxina não era letal, e seria preciso mais do que algumas doses de dor destilada para fazer o meio-orc desistir. Davos recuperou-se, e, ainda um pouco trêmulo, colocou-se de pé visivelmente irritado. Eles seguiram adiante após um breve momento de descanso, e não foi um pequeno grupo de mites da próxima câmara que os conseguiu impedir. Com um pouco de furtividade o grupo derrotou os seres feéricos sem que pudessem perceber a sua presença.





Eles ponderaram sobre o que fazer com os ovos de centopéia que os mites haviam empilhado pela sala - até consideraram atear fogo a eles - mas Davos, como um druida, não estava de acordo e convenceu os outros a deixarem as pequenas esferas translúcidas e gosmentas em paz, por mais incertos que estivessem sobre a possibilidade dos ovos eclodirem, gerando novas monstruosidades de muitas pernas.

Não demorou muito tempo atravessando o túnel seguinte para que fossem surpreendidos desta vez por três goblins correndo em sua direção. Quando as criaturas passaram direto por eles, logo perceberam que algo estava errado...Seguindo os pequenos humanóides vinham mais duas centopéias, não com cerca de meio metro de comprimento, mas criaturas de quase dois metros. Dois mites guiavam os insetos gigantes usando rédeas. 






Os aventureiros ficaram paralisados. Seria este o fim de sua aventura? Devorados por estes insetos? Não. Pelo menos para Kevan. O jovem não perdeu tempo e em um surto de heroísmo correu à frente de todos, susurrando palavras mágicas e gesticulando. Em um forte e breve lampejo de luz colorida saído das mãos do mago, as centopéias e os mites que as cavalgavam caíram ao chão inconscientes. O grupo não teve problemas em terminar o trabalho, contentes como estavam ao presenciar a demonstração de poder de seu amigo.











À frente dos heróis havia um túnel longo e tortuoso, que terminava ao atravessar uma parede de pedra da antiga fortaleza. O som de tambores tribais ecoava adiante. Muitas perguntas pairavam no ar pesado daquela caverna. Que perigos (e tesouros) aguardavam eles a poucos passos dali? Teriam eles chegado tarde demais para resgatar os órfãos?


Colina Dente do Acaso

Torre na Colina Dente do Acaso


Do vilarejo que dá nome a esta colina, pode ser vista uma antiga torre. Essa construção já foi ocupada por um Mago Vermelho chamado Dracandros e seus aliados Drow, mas eles foram derrotados por aventureiros no passado. Recentemente um Grimlock e outras criaturas menores passaram a residir na fortaleza subterrânea abaixo da torre e vem causado problemas aos viajantes e fazendeiros locais. Um Abjurador chamado Davkas Draconato, que há pouco se mudou para a torre, tem a intenção de utilizar a antiga construção para formar uma nova guilda de Magos.

sábado, 23 de março de 2013

Davkas Draconato

Davkas Draconato

Davkas Draconato é um Mago Abjurador que decidiu se instalar na torre da Colina Dente do Acaso. Antes de se mudar para o Vale da Batalha, Davkas era um membro de uma guilda de magos chamada Salão Silencioso em Iriaebor, mas, segundo ele mesmo, decidiu sair por "divergências teóricas" que surgiram com o líder da organização. Apesar do seu jeito excêntrico, por vezes ranzinza, Draconato apenas toma conta de sua própria vida na maior parte do tempo - raramente saindo dos seus aposentos na torre - tanto que os habitantes de Acaso sequer notaram sua presença até recentemente.

Ele conheceu os personagens quando eles entraram na torre e o encontraram trancado em um quarto com goblins batendo à porta. Após ser resgatado, Davkas pediu aos personagens para recuperar seu grimório que havia sido roubado pelos irmãos Olryck e Ildir.

Agora o Draconato sonha em criar a sua própria guilda de magos na antiga torre onde reside.

Após encontrar o grimório de Davkas, Kevan decidiu não devolvê-lo ao seu antigo dono.


Beldac Casa Férrea

Beldac Casa Férrea

Beldac é um bom homem e um talentoso ferreiro que valoriza seu trabalho acima de tudo. Ele é um humano forte e atarracado, com o rosto bronzeado pela exposição diária à forja.

Ele conheceu os personagens quando brigou com um soldado em Acaso, exigindo responsabilidades da guarda pelos garotos Olryck e Ildir terem ido à colina por conta própria. Nesta ocasião, Beldac por pouco não acertou a cabeça do soldado com seu martelo de ferreiro em um acesso de raiva. Para a sorte do pobre homem Davos estava próximo e agiu com coragem, se interpondo entre os dois de forma intimidadora e fazendo Beldac soltar o martelo.

Depois que Olryck e Ildir se tornaram órfãos, Beldac tentou adotar os garotos, mas os dois irmãos foram relutantes e continuaram a realizar pequenos roubos pela vila.

Acaso




Acaso é o nome de uma pequena vila no Vale da Batalha onde começaram as aventuras dos personagens. É uma cidadezinha pacata, com cerca de 460 habitantes, quase todos humanos. Atualmente ela é defendida por uma pequena guarda de cinco soldados do Lord Ilmeth, que passam seu tempo caçando, praticando combate, jogando e vigiando o tráfego na Estrada de Rauthauvyr, que passa ao sul do vilarejo. Desde que os ataques Drow começaram a ficar mais frequentes, os guardas tem permanecido na cidade por mais tempo, realizando suas patrulhas pela estrada em grupos menores. Recentemente um mensageiro do Lorde Ilmeth deixou na vila uma nota de recompensa pela cabeça do "Carrasco", um Grimlock que vem assolando a região.












Em Acaso você vai encontrar:
  • Uma ferraria
  • Uma serraria
  • Uma mercearia que negocia bens em geral (e barris)
  • Uma Taverna chamada "Coincidência"
  • Um Santuário de Lathander (deus do Sol)