quarta-feira, 26 de agosto de 2015

Diário de Campanha

 


1372 CV - O Ano da Magia Selvagem

23 Lei da Chama
  • Os personagens realizam a escolta da caravana de Markas pelo Vale da Batalha. Na estrada conhecem o velho "Limbo". 
  • Chegando à vila de acaso, Limbo desaparece deixando para trás uma misteriosa moeda de prata.
  • Conhecem o ferreiro Beldac Casa Férrea.
  • São informados sobre "O Carrasco", uma abominável criatura que vem assolando a região.
  • Decidem resgatar os irmãos Olryck e Ildir, que haviam partido por conta própria para a colina Dente do Acaso. 
  • Na antiga torre da Colina Dente do Acaso, os personagens conhecem o mago Davkas Draconato e decidiram ajudá-lo a encontrar seu grimório, que havia sido roubado pelos órfãos. Os personagens não quiseram entregar a Davkas a moeda deixada por Limbo para que fosse examinada.
  • Adentram uma ravina que existe no primeiro andar da torre e descem até uma rede de cavernas. Eles encontram Mites, Goblins e Centopéias Monstruosas.
  • O grupo encontra Ildir na antiga fortaleza Drow. O garoto estava inconsciente em uma sala, rodeado de goblins carbonizados, mas não se lembrava de muita coisa, apenas de que seu irmão havia sido levado pelo carrasco.
  • Lira abre uma passagem secreta que leva a um laboratório de alquimia. Deitado em uma mesa eles encontram em estase o renegado Drow Veszzyr Noq'Tyl, que passava por um ritual de transformação em drider.
  • Com o auxílio de Davos, eles  seguem as trilhas deixadas pelo irmão de Ildir, encontrando no caminho a ladina Maja, que também estava atrás da recompensa pela cabeça do Carrasco.
  • Veszzyr e Maja decidem se juntar ao grupo por enquanto.
  • Davos consegue domar um Cão Goblin.
  • Olryck estava preso em uma cela na sala onde se encontrava O Carrasco. Uma clériga de Lolth se revelou e segurou o garoto como refém, o grupo tentou negociar, mas ele acabou sendo salvo por Maja que atacou furtivamente a Drow. Os personagens não tiveram problemas para derrotar O Carrasco e sua mestra.
  • Houve uma grande celebração na taverna "Coincidência", na cidade de Acaso. Maja, Davos e Lira tentaram um golpe para roubar um artefato no Santuário de Lathander durante a noite, mas não foram bem sucedidos. Kevan tomou vinho demais e sofreu com uma reação alérgica ao ter contato com o Cão Goblin de Davos (por pouco ele tambpem não vomitou sobre o meio orc).
24 Lei da Chama
  • Os personagens deixaram Acaso e seguiram a Estrada de Rauthauvyr ao noroeste em direção à Essembra. 
01 Eleasias (Encontro dos Escudos)
  • O grupo chegou à cidade de Essembra, a capital do Vale da Batalha. O Encontro dos Escudos estava sendo celebrado.
  • O circo "Triunfo" estava se apresentado na cidade.
  • Kevan conheceu Chzandra Stayanoga, uma Maga Vermelha, que deu a ele permissão para visitar o enclave dos Magos Vermelhos na cidade e negociar itens mágicos. Kevran comprou um anel de proteção a um preço muito baixo.
  • Após conhecer Lorde Ilmeth e clamar sua recompensa sobre a cabeça do Carrasco, o grupo foi encontrou Linos nas ruas, que tentou roubá-los. 
  • Limbo apareceu novamente e esclareceu um pouco ao grupo sobre a moeda que havia deixado para trás.
  • O grupo deixou à cidade após se reabastecer e partiu novamente, desta vez com destino ao Vale da Névoa.
03 Eleasias
  • Uma bifurcação na estrada deu aos personagens duas opções sobre qual caminho seguir. Davos conversou com Markas e o convenceu de que a melhor opção seria uma trilha que passava por fora da floresta de Cormanthor.
  • O grupo passou por uma ponte sobre um rio onde um elemental da água, que assumiu a forma de uma mulher, cobrava pedágios pela passagem. Davos arremessou dez peças de ouro no rio para acalmar o espirito da natureza.
04 Eleasias
  • O grupo chegou às "Terras Livres de Sharin", uma fazenda que havia sido saqueada por Drows.
  • Saevros Altocéu abordou os personagens, esclarecendo a eles sobre o que havia acontecido, e os guiou até um acampamento Drow, para onde os sobreviventes haviam sido levados como escravos.
  • O personagens presenciaram um encontro dos líderes da Casa Jaelre com um Draegloth, que acabou sendo assassinado por Jezz, o Coxo.
  • Maja abriu uma jaula que continha um grupo de Quagoths, e as bestas acabaram por massacrar os Drows no acampamento. O grupo então teve de lidar com os monstros.
  • Com a libertação dos escravos, Saevros agradeceu e revelou que faz parte de uma tribo de guardiões de antigos portais élficos que se conectam a outros pontos de Cormanthor.
  • O grupo partiu e na mesma noite chegou a Vau Ashaben. Eles ficaram hospedados na casa de Eryn.
05 Eleasias
  • Pela manhã Maja se infiltra no quarto de Eryn. Ela percebe a aproximação de uma pessoa e se esconde debaixo da cama. Maja tentou surpreender o invasor mas foi descuidada e ele fugiu antes que ela pudesse fazer qualquer outra coisa. Tudo o que a ladina pôde ver foram pernas que provavelmente pertenciam a um Halfling, Gnomo ou a uma criança humana, e um par de botas bem peculiar...
  • Ocorre o casamento de Eryn Chival com Aldred Atham, mas um atentado por um assassino misterioso põe em risco a vida da irmã de Markas.
  • O assassino é capturado graças aos esforços de Kevan e Buran. O homem, que perdeu um olho ao ser atacado por uma águia celestial invocada por Kevan, revelou ser um Drow.
  • Lira descobriu que se tratava de um agente da casa Jaelre, e que ele supostamente teria sido contratado por um dos conselheiros. Ela não teve tempo de conseguir mais detalhes.
  • Almaes, um gnomo alquimista, descobriu que Eryn havia sido envenenada por um composto destilado  da rainha de uma espécie de viuva negra gigante que só existe na Floresta das Aranhas, no Vale das Sombras. 
  • O grupo precisou decidir entre viajar à Floresta das Aranhas e conseguir uma amostra do veneno para que fosse preparado um antídoto, ou ir ao Campos dos Túmulos, além da Província das Feras, para procurar por Nerval Vigilante, um clérigo de Tyr que teria poder suficiente para curar Eryn com magia. Lira sugeriu que deixassem a sorte decidir, e propôs que jogassem a moeda de limbo. O resultado "cara" decidiu que deveriam ir ao Campo dos Túmulos.
  • Kevan lembrou-se de que Saevros Altocéu mencionou portais élficos em sua vila na floresta de Cormanthor que levavam a diversos lugares nos vales. Depois de discutirem entre si, eles decidiram buscar a ajuda de Saevros, na tentativa de alcançar o Campo dos Túmulos mais rapidamente através dos portais.
  • Eles compraram seus primeiros cavalos nos estábulos de Kaulvaeras Manto Cinza, um meio-elfo da lua (Kevan e Maja o convenceram de dar um desconto).
  • Seguiram viagem e passaram por uma estalagem. Já era de noite mas eles decidiram não parar para descansar. 
  • Foram emboscados por um bando de Gibberlings na floresta. Kevan disse que se tratavam de criaturas do Subterrâneo. No combate Buran caiu de seu cavalo, que entrou em pânico e disparou pela floresta.
  • Próximos a um rio foram surpreendidos por Saevros, que espreitava no topo de uma árvore. Ele os levou até a vila dos elfos da floresta.
  • Na vila eles conheceram Elros Passo dos Entes, um ancião que não ficou feliz em saber que Saevros havia trazido "n'Tel-Quessir" junto com ele. Os elfos da floresta decidiram deixar que o grupo utilizasse os portais élficos, mas Elros quis vetar a decisão deles por ser o mais antigo no povoado.
  • Um Ente, que posteriormente viria a se apresentar como "Gravetosso" a Maja, interrompeu Elros e o convenceu a permitir a passagem dos aventureiros.
  • Eles atravessaram um dos portais. Saevros disse que precisaria ficar de guarda para vigiar a entrada do portal enquanto ela estivesse aberta. 
  • Os personagens seguiram por uma trilha e foram emboscados por um grupo de goblins e hobgoblins. Kevan lançou seu leque cromático, abreviando o encontro.
  • Ao investigar o local, eles encontraram uma espécie de golem mecanizado que trazia o símbolo de Gond, o deus artífice, marcado em seu corpo. 
  • Davos e Veszzyr encontram o grupo momentos depois do confronto. 
  • Davos cai em uma armadilha preparada pelos goblinóides e seu cavalo fica gravemente ferido. Veszzyr executa o cavalo de Davos e o meio-orc fica furioso, atacando o drow com seu machado. Veszzyr quase morre, mas Davos o cura logo em seguida.
06 Eleasias
  • Após uma noite de descanso em um abrigo improvisado construído por Buran, os personagens chegam ao Campo dos Túmulos.
  • Eles enfrentam esqueletos, zumbis, carniçais, e um necrophidius, até que encontram Nerval Vigilante sendo atacado por uma sombra em uma cripta.
  • Eles resgatam o clérigo, que os informa ter sido vítima de uma emboscada armada pelos drow.
  • Juntos eles saem do local antes que a noite caia por completo. No caminho de volta, decidem para para descansar. Buran encontra uma pequena caverna onde eles preparam uma fogueira. Davos consegue capturar um javali para que todos possam comer.
  • Veszzyr revela a Nerval o segredo dos elfos de Aerthor quando o grupo retorna à vila.
07 Eleasias
  • O grupo chega em Vau Ashaben em companhia de Nerval Vigilante, que prontamente cura Eryn através de sua magia.
  • O clérigo de Tyr propõe uma investigação para expor os culpados pelo atentado à vida da conselheira.
  • Ocorre uma reunião de emergência do conselho, onde todos são informados sobre a suspeita de uma conspiração. Nerval e Nelyssa pedem ao Alto Conselheiro que permita a participação dos aventureiros acreditando na imparcialidade e no valor deles.
  • Vesszyr perdeu a paciência durante a discussão e desacatou Ulwen Sharin, em seguida se retirou chamando os conselheiros de "burgueses".
  • Na mesma tarde Kevan e Davos levaram o golem mecânico à casa de Almaes, onde conheceram Nelin, um gnomo clérigo de Gond vindo de Lantan, que se propôs a consertar a máquina.
  • Durante à noite, Markas encontrou-se com o grupo na taverna Os Braços de Vau Ashaben. Os aventureiros pediram a ele privacidade para discutir seus achados. Markas convenceu Nelin que também estava hospedado na taverna, a espionar o grupo pois acreditava que dentre eles havia uma pessoas que não era de confiança.
  • Nelin estourou a tranca da porta do quarto deles com um tiro de sua pístola, mas o grupo não permitiu que ele ficasse. Buran se irritou com o gnomo e saiu do quarto, indo ao encontro de Markas no andar inferior.
  • Veszzyr passou a noite vigiando Ulwen Sharin na estalagem Cervo Branco e descobriu que ela havia alugado todo o andar superior para ter privacidade.
08 Eleasias
  • Os personagens conheceram a oficina de Almaes e seu amigo Nelin, um gnomo de Lantan. Kevan deixou seu Homem de Gond para reparos.
  • Os personagens acompanham Nelyssa até a prisão e descobrem que o assassino drow foi morto antes que pudesse revelar qualquer informação.
  • Kevan descobre que a moeda de Limbo é um item mágico que permite falar com os mortos. O grupo usa a moeda no cadáver do drow e descobre que ele foi assassina por Seymor e que existem traidores entre os conselheiros.
  • Durante a noite, o grupo é abordado por Seymor, que luta com eles invocando monstros de sombras. Eles derrotam o mago mas descobrem que se tratava de apenas de um simulacro dele.
  • Os personagens recebem um recado de Saevros pedindo-os para encontrá-lo em uma estalagem na estrada.
  • Saevros Altocéu é assasinado por Benyl.
  • Quando os personagens chegam encontram o corpo do meio-elfo. Davos faz um funeral e fica com o arco de Saevros. Em um dos assassinos encontram uma carta marcando um encontro com "D" no Véu de Veludo.
09 Eleasias
  • Markas é preso, erroneamente acusado de praticar necromancia. Ele revela aos personagens que na verdade é um dhampyr e que Eryn é descendente direta de Aencar, o Rei de Manto.
  • Markas diz que o Circo do Triunfo, previamente encontrado pelos personagens em Essembra, acaba de chegar na cidade, e que na verdade são aliados harpistas disfarçados.
  • Lira usa seu chapéu do disfarce para se passar por Nelyssa e tira Markas da prisão. Ela pede a ele que fuja com Eryn e Aldred para o Vale da Adaga por um tempo, com ajuda dos harpistas.
  • O grupo vai até a estalagem Véu de Veludo. Buran sai sozinho um pouco antes e é capturado por drows. Kevan fica invisível e espiona uma reunião entre Dumic e Benyl, descobrindo que Dumic e Alena são traidores.
  • Os personagens conhecem Ito.
  • Uma drow surge pouco tempo depois com Nelyssa rendida e uma batalha se segue. 
  • Benyl escapa e deixa Seymor em seu lugar. Seymor invoca seu demônio mas Ito destrói a criatura. 
  • Seymor prende os personagens com tentáculos invocados das sombras. Kevan consegue derrotá-lo com suas próprias invocações mas não antes que Dumic mate Nelyssa, que não pode se defender.
  • Antes de morrer Nelyssa agradece Kevan e pede aos personagens que contem a verdade a Nerval Vigilante.
  • Lira intimida Dumic, que conta aos personagens que os shadovar procuram um pergaminho mágico que foi perdido em um Mythal Élfico.
10 Eleasias
  • Dumic e Alena são presos para serem julgados.
  • Haresk Malorn renuncia.
  • Lira tenta convencer Nerval de assumir o cargo de Alto Conselheiro, mas ele não aceita a proposta dizendo que isso seria contra as leis do reino.
  • Nerval pede ajuda dos personagens para decidir quem indicar como novo Alto Conselheiro. O consenso do grupo decide por Targen, O Convicto.
  • Targen Assume como Alto Conselheiro.
  • O gnomo alquimista Almaestaddamir Velicastelo e Nerval assumem as posições de Dumic e Alena no conselho.
  • Gilfarion Falconídeo assume como novo capitão da guarda.

23 Eleasias
  • Veszzyr aparece após um longo período de ausência. Ele convida o restante do grupo a segui-lo e diz que uma pessoa deseja conversar com eles. 
  • O grupo segue Vezzyr até um acampamento de drows bons, seguidores de Eilistraee. Os personagens conhecem G'eldolin, uma clériga de Eilistraee que havia salvo Vezzyr no passado; Storm Mão Argêntea e Charis, um harpista e membro do Circo do Triunfo que a acompanha.
  • Storm convida Lira a se juntar aos harpistas. Lira aceita o convite e recebe o broche harpista. Sua missão inicial é lutar contra a ameaça dos drows de Vhaeraun em Cormanthor.
  • Charis desafia Ito para um duelo utilizando sua máscara mágica do Shogun. Ito perde o duelo e depois tenta uma revanche, que também não da certo. Após o desafio, Ito rouba um beijo de Charis. Charis promete a Ito um segundo desafio em outra ocasião, apostando as máscaras do Shogun e do Shinigami.
  • Kevan, que bebeu demais, desabafa com Davos e conta a ele que tem sentimentos por Lira, mas ele logo fica inibido ao ver alguma intimidade entre a barda e Storm.
  • G'eldolin explica aos personagens sobre o Panteão Élfico. Ela diz que Eilistraee agora apoia os harpistas.
  • Storm e Charis se apresentam a todos como harpistas e pedem apoio à sua causa.
24 Eleasias
  • Ito acorda pela manhã e encontra uma máscara de Ôni ao seu lado.
  • Os personagens retornam à Vau Ashaben.
  • Kevan sai da cidade para fazer testes com seu homem de Gond recém reparado. Na estrada e encontra o mago meio-orc Kyrosh do Mundo em um duelo arcano com a maga vermelha Chzandra Stayanoga. Kevan decide não tomar lados e interrompe o combate. Chzandra vê a ação dele como traição e promete vingança.
  • Kyrosh convida Kevan conhecer sua guilda de magos, a Ordem do Códex Infinito. Kevan concorda com a proposta e Kyrosh os teletransporta até Mathghamnha, sede da organização. Kevan conhece Japheth, líder da guilda que convida a se juntar a eles. Kevan aceita com a oferta  e acaba revelando a Japeth o que descobriu sobre os pergaminhos do Nether. Japheth diz que já vinha sendo informado sobre os feitos de Kevan, e revela a ele que o Códex Infinito é na verdade composto de três pergaminhos do Nether.
  • Kevan permanece uma semana em Mathghamnha realizando sua iniciação. Quando retorna para Vau Ashaben, ele deixa seu golem para tomar conta de seus aposentos.
  • Davos parte para a floresta. Ele liberta seu lobo, Ulfur, e doma Skuggi, um camaleão gigante.
08 Eleint
  • Ito encontra-se com Limbo. Nesse momento a máscara do Oni revela ser um espírito vivo. Os três têm uma conversa. Limbo dá a Ito uma de suas moedas. Ito dá ao Oni o nome de Kabu, e aceita levá-lo consigo.
  • Targen convoca o grupo e diz que uma aliada sua, a ninfa chamada Faelith, avistou um grupo de drows carregando prisioneiros, dentre eles um anão que pode ser Buran, pelo interior da floresta em direção ao nordeste. Ele pede aos personagens que o levem a Aerthor para negociar com os elfos da vila.
  • Chegando em Aerthor o grupo encontra Elros acompanhado de um grupo de drows de Lolth. Uma drow do grupo está mortalmente ferida. 
  • Davos chega um pouco depois acompanhado de Kevan, e doma a aranha gigante que pertencia a ranger drow morta. Ele decide manter seu nome original: Schalla.
  • O grupo dos drow é composto pela alta sacerdotiza Quenthel Baenre, o draegloth Jeggred, e o guerreiro Ryld Argith. 
  • Quenthel revela ao grupo que Lolth ficou silenciosa há dez dias, e todos seus seguidores perderam seus poderes. Ela e seu grupo investigaram o fenômeno e descobriram que a Rainha Aranha estava morta, assassinada por Vhaeraun. Isso a a sociedade drow no subterrâneo mergulhar no caos e uma guerra civil se seguiu. Tentando estancar as chamas da rebelião no subterrâneo, Quenthel procura vingança contra os seguidores de Vhaeraun.
  • Após uma conversa tensa com o grupo, na qual Quenthel chegou a ameaçar Lira e arranhou o rosto da barda, os dois grupos chegaram a um acordo de mútuo de paz. Uma possível aliança temporária contra os inimigos em comum foi cogitada.
  • Quenthel também informa ao grupo que os drow fizeram sua base nas ruínas do Forte Minauth, próximo à Corte Élfica, mas que o local é protegido por um Mythal poderoso.
  • Elros Passo dos Entes, agora em posse de um cajado encontrado pelo grupo de drows, diz que finalmente poderá reativar o Mythal de Aerthor e proteger a vila. Como pagamento, ele abre para os drow um portal que leva além do Myhtal e torno do Forte Minauth.
  • Targen e Elros discutem a aliança, e conseguem chegar a um acordo.
  • Elros apresenta o grupo a Lorelei, uma arcanista vinda de Encontro Eterno para estudar os Mythal. Elros convida os personagens, que planejam utilizar um portal para chegar à Corte Élfica pela manhã, a passar noite em Aerthor.
09 Eleint
  • Quando os personagens acordam, o grupo de Quenthel já partiu.
  • Obscura sobrevoa Aerthor e destrói a cidade com uma névoa de sombras. Elros e Gravetosso abrem os portais para que o grupo e os sobreviventes escapem. Os dois ficam para trás para assegurar a fuga.
  • O portal leva o grupo até algum lugar distante na parte leste da floresta. Davos e Lira determinam a localização do grupo com seus conhecimentos. 
  • Lira decide mudar o curso e seguir em direção ao Forte Minauth.
  • O grupo é atacado por um bando de gnolls, que usam uma armadilha de óleo e fogo grego. 
10 Eleint
  • Frente a forte chuva que cai, Davos prepara um abrigo para o grupo em uma gruta. A habitação não resiste à tempestade. Após ser exposto ao clima extremo e ao ambiente da gruta onde estavam, Kevan fica doente. Davos tenta curá-lo com magia, mas não obtém sucesso.
12 Eleint
  • Ao encontrar uma riacho, o grupo faz uma parada para se abastecer com água. Um elfo ferido (Voron) surge da mata pedindo socorro. Ele está sendo perseguido por um licantropo meio-orc (Borug).
  • O grupo derrota Borug com elementais de água invocados por Kevan, uma bola de fogo conjurada pelo mago, e o letal ataque de Davos em forma animal de rinoceronte.
  • Momentos depois surge um grupo de outros licantropos. Eles fazem parte do Povo do Sangue Negro, seguidores de Malar, deus da caçada.
  • Lira encerra o confronto de forma excepcional, intimidando os inimigos e os convencendo de que é melhor irem embora.
  • Antes de ir o grupo se identifica como: Vakennis (humana inquisidora), Thastek (anão ranger), Sadaer (elfo selvagem druida) e Erewyr (elfo das florestas). 
  • Lira respondeu: "Somos Kevan, o Invocador do Infinito; Davos, o Mestre das Feras; Ito, o Retalhador Mascarado; e Lira Canção Errante. E, ah! Já ia me esquecendo! Aquela dali é Lorelei, A Dama Chamuscada."
  • Os grupos seguem rumos independentes depois do encontro.
  • Voron percebe que o grupo também está ferido e espoliado. Ele oferece ajuda levando-os até sua cidade, Árvores Enroladas. Os personagens aceitam a oferta.
13 Eleint
  • A condição de Kevan piora no caminho.
14 Eleint
  • O grupo chega a Árvores Enroladas e imediatamente leva Kevan até a druida Einirn, uma centaura, que começa a tratar o mago com a ajuda de Lorelei.
  • Davos fica preocupado com Voron, suspeitando de que ele possa se tornar um licantropo e fala isso com Einirn. Ela pede que ele recupere acônito em um local na floresta para que possa preparar uma poção de cura. Davos sai imediatamente com Voron.
  • Davos encontra as ervas na beira de um antigo lago que havia sido palco de uma batalha esquecida pelo tempo entre orcs e elfos. Voron comenta a respeito e Davos compartilha algumas palavras de sabedoria. Logo depois os dois são atacados por um urso-coruja ferido. Davos tenta apaziguar a besta, mas não obtém sucesso e tem de matá-la. Sugundos depois um dragão verde sobrevoa o local carregando outro urso coruja. Davos coleta as plantas e retorna em forma de águia carregando Voron, que entrou em pânico com a visão do dragão.
  • Após entregar o acônito para Einirn, Davos se encontra com Lira e Ito na taverna, onde conhecem o bardo e vendedor de itens mágicos, Celadel.
  • Celadel conta a história de Árvores Enroladas e do dragão Venenominhandar ao grupo.
15 Eleint
  • Kevan, inconsciente, tem um pesadelo onde confronta Azahmomn, o Eidolon demônio de Seymor. Azahmomn oferece o poder das sombras ao mago, mas ele nega. O demônio tenta possuí-lo, mas Kevan é protegido pelos apanhadores de sonhos de Einirn. Ele acorda logo em seguida.
17 Eleint
  • Com Kevan plenamente recuperado, o grupo se reúne na taverna. Eles bebem durante a tarde e até mesmo Lorelei se junta a eles.
  • A elfa da sol acaba compartilhando com o grupo a história de sua família. Ela também diz que seu irmão veio a Cormanthor em uma missão perigosa para Encontro Eterno, e que se voluntariou apenas para vir com ele.
  • Kevan promete ajudá-la a encontrá-lo.
  • Lira tem a idéia de convencer o dragão verde a ajudar o grupo contra os drow.
  • O grupo gosta da ideia e decide rastrear o dragão até seu covil.
  • Uma garçonete pede um favor, entregando a eles o bilhete deixado por um aventureiro.
  • Lira reconhece a escrita e a assinatura como a de um antigo conhecido seu, Jared. Ela pede ao grupo que antes tentem procurar pelo seu amigo.
18 Eleint
  • O grupo segue marcações deixadas por Jared até antigas ruínas élficas, onde a trilha some e há sinais de combate recente.
  • As ruínas estão protegidas por uma ilusão, mas Lorelei consegue dissipá-la.

terça-feira, 25 de agosto de 2015

Etiqueta Marcial: da Iniciativa às Manobras de Combate



Para quem não está familiarizado com as regras de combate, ou quem já se esqueceu dos detalhes, vão aqui informações simplificadas sobre o funcionamento de uma batalha no sistema D20/Pathfinder.

Iniciativa:

Quando iniciamos um combate a primeira coisa a se fazer é rolar a iniciativa. Fazemos isso seguinte forma:
  • 1d20 + Modificador de Destreza
  • Somam-se também modificadores variáveis (como o talento iniciativa aprimorada) se houver
Somente um personagem age por vez, começado do que obteve o maior resultado e indo em direção ao que obteve o menor resultado, e cada personagem age uma única vez na sua iniciativa. O período em que você age se chama turno. O conjunto de todos os turnos até que o primeiro da iniciativa aja novamente se chama rodada. Em tempo de jogo um turno dura 6 segundos, mas uma rodada tem duração variável, com no máximo 60 segundos (não importa o número de turnos).


Ações:

Basicamente, em um único turno, você pode executar uma Ação Padrão (atacar, conjurar uma magia...) e uma Ação de Movimento (andar...) OU então somente uma Ação de Rodada Completa (usar todos os seus ataques, conjurar uma magia que requer uma rodada, correr...). Ações Livres podem ser executadas à vontade pois quase não gastam tempo (falar, jogar-se ao chão, largar um item...), Ações Simples (Swift Actions) também quase não gastam tempo mas requerem algum esforço – elas são tratadas como ações livres, mas você pode usar somente uma por turno. 

Para facilitar o entendimento, você pode ver da seguinte maneira: 
  • A cada turno você tem "5 pontos de ação" para usar da forma que quiser.
  • Ações de Rodada Completa usam 5 pontos
  • Ações Padrão usam 3 pontos
  • Ações de Movimento usam 2 pontos
  • Ações Simples (Swift Actions) usam 0 pontos, mas somente uma pode ser realizada por turno
  • Ações Livres usam 0 pontos e podem ser usadas à vontade
  • Se em seu turno você não tiver se movido, você pode dar um passo de 1,5m (um quadrado) por 0 pontos

Isso significa que você poderia andar em direção a um inimigo (Ação de Movimento - 2 pontos) e atacá-lo (Ação Padrão - 3 pontos), ou então utilizar duas ações de movimento para se locomover (-4 pontos, portanto não poderia atacar nem conjurar uma magia normal no mesmo turno), por exemplo.


Ataque:

Atacar um inimigo é bem simples, não tem mistério, apenas role uma Jogada de Ataque contra a Classe de Armadura (CA) do adversário:

  • Jogada de Ataque = 1d20 + Bônus Base de Ataque + Modificador de Força (para ataques com arma corpo-a-corpo) ou + Modificador de Destreza (para ataques com arma à distância)
  • Classe de Armadura = 10 + Bônus de Armadura (e/ou escudo) + Bônus de Destreza 

Se o resultado de sua jogada igualar ou superar a CA do adversário você acerta (e então rola o dano). Caso contrário você erra e o oponente não sofre qualquer dano.





Movimento:

  • Na matriz (grid) de combate, 1 quadrado equivale a 1,5 metro
  • O quanto você pode se mover por turno varia de acordo com sua raça e classe
  • Humanos, Elfos, Meio-elfos e Meios-Orcs: podem se mover 9 metros (6 quadrados) com uma ação de movimento.
  • Anões, Halflings e Gnomos: podem se mover 6 metros (4 quadrados) com uma ação de movimento. Note que os anões nunca recebem penalidades de armadura no movimento.
  • Se você utilizar duas ações de movimento em seu turno você pode se mover ao dobro de sua velocidade, isto é, 12 quadrados (p.ex. humano) ou 8 quadrados (p.ex. anão).
  • Se você em seu turno não fizer mais nada além de se movimentar (correr!), você se move ao quádruplo da sua velocidade base (ou triplo se estiver usando armadura pesada), isto é, 24 quadrados (p.ex. elfo) ou 16 quadrados (p.ex. halfling).




Ataques de Oportunidade:

Sempre que você realizar ações que façam seu personagem baixar a guarda em uma área ameaçada por um inimigo (ou vice versa), você (ou o inimigo) sofre um ataque de oportunidade. Em geral a área ameaçada por um inimigo vai ser aquela representada pelos quadrados imediatamente adjacentes a ele. Em condições normais é possível realizar somente um ataque de oportunidade por rodada. Ações comuns que desencadeiam ataques de oportunidade incluem:

  • Conjurar magias em uma área ameaçada
  • Movimentar-se em uma área ameaçada (exceto se em investida ou passo de 1,5m)
  • Usar uma arma de longa distância contra um oponente em combate corpo-a-corpo
  • Executar uma manobra de combate



Ataques Especiais:

Os ataques especiais descritos aqui vão ter ao seu lado o número de "pontos de ação" que utilizam. Você pode optar por realizar quaisquer um destes ataques durante um combate:
  • Investida (5): você se move ao dobro de sua velocidade e ataca um inimigo com um bônus de +2 no ataque e não gera um ataque de oportunidade. Após a investida você recebe uma penalidade de -2 na CA até seu próximo turno.
  • Fintar (3): você engana um inimigo, fazendo com que ele perca o bônus de Destreza na CA. É realizada com um teste de Blefar resistido por um teste de Sentir Motivação.
  • Prestar Ajuda (3): você pode ajudar um aliado a atacar ou a se defender ao distrair um inimigo. Você faz uma jogada de ataque contra uma CA de 10. Se for bem sucedido, seu aliado ganha ou +2 de bônus de ataque ou +2 de bônus de CA (sua escolha) contra o oponente em questão.
  • Manobras de Combate (3): veja abaixo.

Manobras de Combate:

Uma manobra de combate é um ataque especial com efeitos variados. Todas as manobras são realizadas com um único teste, o Bônus de Manobra de Combate (BMC), que nada mais é que uma jogada de ataque modificada por força e tamanho.
  • BMC = 1d20 + Bônus Base de Ataque + Modificador de Força + Modificador de Tamanho

A dificuldade deste teste (como se fosse a CA) será a Defesa Contra Manobra de Combate (DMC) do oponente, que consiste em:
  • DMC = 10 + Bônus Base de Ataque + Modificador de Força + Modificador de Destreza + Modificador de Tamanho

Temos seis tipos de manobra de combate:
  • Encontrão: você empurra um oponente um quadrado para trás.
  • Desarmar: faz um oponente derrubar até dois itens segurados nas mãos. Se você tiver as mãos desocupadas ao realizar essa manobra, você pode tomar a arma do inimigo.
  • Agarrar: segura um inimigo limitando as ações dele.
  • Atropelar: você passa correndo por um quadrado ocupado por um inimigo, possivelmente  derrubando-o também.
  • Separar: você atinge intencionalmente um item usado pelo inimigo, como uma arma, escudo ou armadura, causando dano a ele.
  • Imobilizar (derrubar): você derruba um inimigo ao chão.


Ufa...espero não ter sido muito cansativo. Como sempre, meus amigos, vocês podem postar quaisquer dúvidas nos comentários abaixo. Grande abraço a todos!


Zadquiel Cravina



Segundo neto de Seraphian Manopla Prateada, um poderoso clerigo de Tyr. Teve seus pais (um guerreiro valente da legião de Seraphian) e mãe (Herbalista) mortos por uma doença lançada por um demônio inimigo de seu avô quando tinha 4 anos.

Após enterrar seus pais a beira do lago que viviam, fugiu aos prantos e acabou desaparecendo na floresta. Seraphian procurou por semanas até desistir da busca e levar seu irmão mais para um local mais seguro, já que a praga se espalhou rapidamente por toda a região.

Sozinho, faminto e perdido na floresta, abrigou-se em uma gruta parcialmente coberta por uma cachoeira e acabou adormecendo. 

-O que é aquilo? (sussurros)
-É uma criança humana. (voz feminina)
-Vamos come-la.(acompanhado de grunhidos) 
-Não! Olha como ele é lindo, mas está tão magrinho.

Quando acordou, estava em uma clareira de grama baixa próximo a uma cesta com frutas que nunca tinha visto antes.

Assim foi por meses, até seus benfeitores se apresentarem.Uma fada e um sátiro que o ensinaram a se comunicar com os animais, alguns truques e a vida na floresta. Eles levaram o garoto para um antigo templo que no centro ostentava uma pedra cônica com mais de 3 metros de ametista cheias de escrituras com um brilho permanente.

Se divertia acompanhando os truques de seus amigos sobre os viajantes  através de uma fonte de água cristalina que mostrava vários lugares da floresta, bastava apenas imaginar.

Os anos e Zadquiel não sabia mais falar a lingua comum, não usava mais roupas e só se lembrava de uma palavra: Cravina.Cravina foi a flor plantada no túmulo dos pais, o ultimo pedido de sua mãe, que achava as flores as mais belas na natureza pelo seu cheiro único.

Guiado por um sonho com uma leoa amamentando um bebê na floresta de Cormanthor, seu avô após sete anos encontra seu neto e é obrigado a captura-lo devido ao comportamento arisco da criança, mesmo tendo a sensação de protesto de todos os pássaros e macacos locais.

Imediatamente o leva para Tantras, com convicção que a sobrevivência e o presagio foram obras de Torm. Chegando na cidade, é surpreendido por uma batalha brutal entre o patrono da cidade e profano Bane.

Seu avô confia a criança selvagem ao templo de Thorm e desaparece. O jovem é tratado com muito carinho devido as suas peculiares características que adquiriu nos anos na floresta, seus comportamento selvagem e um par de olhos roxos e vibrantes.

Ito, Santo da Espada



Os passos precisos do grande gênio da terra.

Mãe África engravidou em Angola, partiu de Luanda e de Benguela, chegou e pariu a capoeira, no chão do Brasil, verde e amarela. É de Angola! Camará que me veio essa cantiga. De Luanda! É um jogo, é uma dança é uma briga. De Benguela! Do Quilombo da Serra da Barriga. De Luanda! Capoeira chegou de caravela.


Eu vi os passos precisos do gênio da terra. Sua expressão de desdém e enfado, seu apoiar cansado na bainha da katana. Mas o desleixo do jovem não engana meus olhos experientes: “Mestre, vim lhe desafiar”.

Ele boceja. Seu corpo balança para o lado como se fosse cair, e então, apoia-se com um pé e retoma o equilíbrio rapidamente. Um breve sorriso toma conta do seu rosto. Nem todos podem ver o sorriso que dura uma fração de segundo antes do disparo. O saque da espada não apresenta erros, a katana sai da bainha como uma flecha larga seu arco, sem despedidas, sem pesar, sem piedade. Será que ele pensa em como deixou sua terra? Não. Ele não pensa em nada.

“Você me acertou. Seu pai ficaria orgulhoso”.

Eu sou o segundo discípulo do venerável Oda, santo da espada, cujos olhos contemplam Kosuko Bosatsu. Quando o filho do mestre Oda, Ito, saiu de casa levando apenas sua espada, o santo permaneceu em silêncio e sua paz não foi abalada. Mas eu decidi encontrar o jovem mestre Ito, para entender sua partida. Em nosso encontro ele me acertou pela primeira vez e fez sangue escorrer do meu ombro. “Não esqueceu a arte do seu pai, lembra-se de quem você é?”

Ito: Não me enche Kazuma. Parece minha mãe.
Kazuma: A venerável feiticeira Kuan Yin – saúdo a era que ela traz –, em sua beleza e sabedoria, tem razão em se preocupar com o jovem mestre.
Ito: Blá blá blá. Você não pode ir comigo, Kazuma. Eu vou beber demais, transar demais e fazer coisas vergonhosas, nada que seja do seu feitio.
Kazuma: Eu juro pelos nove anciões bêbados que eu serei uma boa companhia para o jovem mestre e não me negarei a fazer coisas vergonhosas.

Nesse momento, levei meus joelhos e olhos ao chão. Eu buscaria com o jovem mestre a humildade terrena e seguiria os passos precisos do grande gênio da terra. Lagrimas verteram dos meus olhos ao pensar nos testes que me aguardavam.

Kazuma: Mestre Ito? Espera! Ainda não terminei minhas orações! Mestre Ito!


terça-feira, 30 de julho de 2013

Quem Aconselha os Conselheiros?

Kevan e Davos aproveitaram a tarde para visitar Almaes. Eles queriam ouvir o que o gnomo tinha a dizer sobre o constructo mecânico que haviam encontrado. Do lado de fora da oficina do alquimista eles conseguiram escutar uma daquelas discussões taquilálicas e técnicas que somente os gnomos eram capazes de compreender. Eles bateram mas não obtiveram qualquer resposta, o que fez Davos  perder a paciência. O druida empurrou a porta e acabou por derrubar acidentalmente um gnomo que estava estava atrás dela. Não era Almaes, mas outro membro o Povo Esquecido. O pequenino caiu de costas ao ser atingido pela porta e logo sacou uma estranha arma de seu coldre - uma pistola - algo que nenhum deles, nem mesmo o próprio Almaes, havia visto até então.



"Tudo bem Nelin, ele é meu conhecido!", Almaes pediu que o seu amigo se acalmasse.

O gnomo franziu a testa e guardou sua arma. "E-agora-quem-são-esses-intrusos?", ele perguntou.

Kevan entrou em seguida puxando com esforço o constructo mecânico. "Almaes...", disse ele ainda ofegante "Acha que pode dar uma olhada nisso aqui?"

Assim que o mago colocou o constructo dentro da oficina, Nelin correu para perto e começou a examiná-lo. "Realmente-muito-interessante-isso-que-você-trouxe-obrigado-vou-começar-os-reparos-imediatamente-a-propósito-onde-você-encontrou-ele-qual-é-o-seu-nome-mesmo?", ele falou, atropelando-se a cada palavra e respirando fundo ao terminar.

"E-Eu? Meu nome é Kevan, senhor gnomo. Por um acaso eu o ouvi dizer que poderia consertar o golem?".

"Não-é-um-golem-na-verdade-esse-é-um-homem-de-Gond-pode-ser-que-ele-tenha-sido-trazido-de-Lantan-que-por-um-acaso-é-de-onde-eu-venho-mas-posso-fazer-alguns-reparos-com-as-peças-certas-que-tal-deixar-isso-um-pouco-comigo-estarei-na-tarverna-os-braços-de-Vau-Ashaben-me-encontre-lá-mais-tarde."

"Hm...eu não sei, talvez seja..." Kevan não teve tempo de terminar.

"Muito-bem-obrigado-nos-vemos-lá-mais-tarde-vou-começar-a-trabalhar-o-quanto-antes-meu-nome-é-Nelinkzutir-Fumaça-Preta-Szarin-aliás."

"Ah...enfim, que seja." Kevan suspirou. Ele não teve sequer chance de argumentar, mas de qualquer forma se o golem fosse colocado para funcionar novamente ele estaria satisfeito. Ademais, já não havia mais tempo: eles precisavam se preparar para a reunião do Conselho do Seis da casa de Haresk Malorn, o alto conselheiro.

O grupo se encontrou lá durante a tarde, e depois de discussões, acusações e provocações, o Alto Conselheiro cedeu a um pedido inesperado de Nerval e Nelyssa: que os aventureiros participassem da investigação.


···




Sobre uma pedra no riacho, Saevros mirava com seu arco em direção à água. Aos pés do meio-elfo jaziam dúzias de peixes frescos presos a uma amarra de cipó. Esperando pelo momento certo de atirar, ele corrigiu a mira, segurou a respiração, e puxou a corda um pouco mais, mas, quando estava prestes a disparar, foi surpreendido por uma mulher emergindo da água bem diante dele. Seu coração acelerou. Era uma jovem de beleza cegante, com cabelos cor de prata e olhos cinzas. Seu magnetismo sobrenatural e as orelhas pontiagudas, mais compridas do que as dos elfos, denunciavam sua natureza feérica. Era na verdade uma ninfa.





"Aillesel Seldarie! Quase me mata de susto Faelieth!"

A ninfa gargalhou e respondeu "Eu não sabia que ainda provocava essa reação em você, Saevros."

O meio-elfo suspirou. "Quero dizer que quase coloquei uma flecha no meio dos seus olhos..."

"Eu tenho certeza de que você não faria isso comigo, certo?"

"O que você acha?" O rasteador relaxou os ombros e sorriu com um canto da boca.

"Eu acho que gostaria de saber porque está pescando no meu riacho." A ninfa cortou Saevros com um ar repreendedor.

"Ah...os peixes? São para Nevasca. Vou precisar suborná-la com a comida favorita dela."

"E o que esse grifo fez para merecer o tratamento especial?"

"Caso você ainda não saiba, ela não é tão fácil de convencer quanto eu." Saevros riu com leve constrangimento. "Ela vai me ajudar com uma coisa importante e quero que ela esteja de bom humor." 

"Eu estou de bom humor...que tal ficar um pouco e me contar mais?"

"Infelizmente não posso, tenho que ir agora. Mas prometo que te falo quando voltar." Saevros pendurou a amarra de peixes nas costas e saiu, desaparecendo entre as árvores. Faelieth, visivelmente frustrada, mergulhou de novo no rio.


···



Já era de noite quando Nelyssa pediu aos aventureiros que fossem com ela até a prisão. Eles estavam cansados mas aceitaram a proposta. "Precisamos terminar de interrogar o prisioneiro o quanto antes" disse a Capitã dos Cavaleiros do Vale da Névoa. Quando o grupo chegou, eles encontraram tods os soldados da guarnição caídos. Nelyssa correu até um deles, se ajoelhou ao seu lado e verificou o pulso. "Ele está vivo, mas parece que está...dormindo?"

"Procure ferimentos de virotes, pode ser veneno Drow." Lira deu seu palpite.

Nelyssa correu os olhos pelo corpo do soldado mas não encontrou nada, então olhou para Lira e balançou a cabeça.

"Ei, acorde! Acorde!" Ela gritava e sacudia os ombros do soldado.

O homem acordou mas parecia um pouco confuso.

"Vão até o calabouço, vou tentar tirar alguma coisa dele"

Lá em baixo, os aventureiros encontraram o assassino drow deitado em uma poça de seu próprio sangue. Marcas de garras riscavam-lhe a pele de cima em baixo. "Algum monstro fez isso. Uma criatura invocada talvez. Consigo sentir uma distorção na Trama dentro desta cela" disse Kevan.

Havia um soldado encolhido no final do corredor, tremendo de medo e chorando. Linus e Buran se aproximaram para falar com ele enquanto o restante de seus amigos estava dentro da cela.

Ao examinar o cadáver do drow, Lira percebeu uma luz azulada vindo de seu bolso. Era a moeda de Limbo! Ela brilhava com uma chama fria e fantasmagórica, reagindo à presença homem morto. A barda mostrou o item ao restante dom grupo e a decisão de guardar o objeto mágico até que seus efeitos fossem completamente compreendidos foi unânime. Lira entregou a moeda para Kevan, que sentiu uma aura de necromancia muito mais poderosa emanando dela agora. "Vou estudar a moeda essa noite e tentar descobrir qual efeito mágico ela esconde. Vai ser mais fácil agora que sua aura se intensificou." disse o mago.

Ao conversar com os guardas, alguns deles referiram tem visto um mago entrando no forte pouco antes de sucumbirem a uma espécie de sono mágico invocado pelo invasor. Eles até tentaram utilizar magias de telepatia para encontrar mais pistas nas memórias dos guardas, mas seus esforços não foram muito frutígeros. No dia seguinte seria a hora de interrogar os conselheiros.

···

Saevros Altocéu jogava os peixes um a um para Nevasca, seu grifo albino de montaria. Ela saltava com suas poderosas patas leoninas de pelo branco, batendo as asas levemente uma ou duas vezes, e agarrava os petiscos com seu bico de águia. Era uma criatura fantástica em todos os aspectos. Altocéu se aproximou e acariciou o pescoço de Nevasca, que abaixou a cabeça em satisfação. Então ele colocou uma sela e rédeas na besta e a montou. Puxando as cordas para trás e dando um comando de voz em élfico, a linguagem em que a criatura havia sido treinada, ele fez o grifo empinar com as patas dianteiras e depois alçar voo.

Bem no alto eles tiveram a chance de saborear o ar frio e a luz alaranjada do entardecer. Lá em baixo, as planícies e árvores estavam cobertas por um mar de névoas. Seu destino ficava há alguns quilômetros ao sul dali, mas voando eles chegariam bem depressa. 

Até mesmo lá de cima, uma pessoa sem conhecimento profundo da floresta não perceberia aquilo que estava ocultado pelas árvores em uma região circundada por colinas baixas: a cidade élfica de Aerthor. Saevros de o comando para que seu grifo pousasse. Nevasca começou a circundar a região, baixando de altitude a cada volta. 

Eles desceram bem no centro do povoado. Alguns adolescentes vieram ao encontro dos dois, fascinados por Nevasca.

"Onde está o Ancião?" Saevros perguntou aos jovens.

"Ele tinha ido até o santuário." um dos garotos apontou. "Podemos voar um pouco com a Nevasca enquanto fala com ele?"

"É melhor perguntarem diretamente pra ela. Não me importo, desde que depois não me venham reclamar que tiveram um olho arrancado. Ugh...ela adora bicar os olhos!" Saevros respondeu de forma pouco convincente, mas, apesar de não muito bom com as palavras, o meio-elfo conseguiu assustar o grupo de jovens elfos. Ele saiu na direção do santuário certo de que deixariam seu grifo em paz



No centro de uma ilhota circundada pelas águas rasas de um riacho Elros sentava-se com as pernas cruzadas e os olhos fechados. Ao seu lado aguardava pacientemente uma elfa do sol que Saevros nunca havia visto antes. Seus olhos e cabelos dourados quase se mesclavam cor de sua pele. Não era exatamente bela para os padrões humanos, mas era atraente de uma forma exótica. Suas roupas, que consistiam em um robe branco intricadamente adornado com padrões suaves e graciosos, destoavam, em sua sofisticação, das rústicas vestimentas dos elfos da floresta. Quando Altocéu se aproximou, a mulher tocou o ombro de Elros e ele abriu os olhos, e percebeu a aproximação do recém-chegado meio-elfo.



Saevros se ajoelhou. "Me desculpe Ancião, não queria interromper sua meditação."

"Tudo bem, eu logo precisaria despertar. Fique à vontade." Elros gesticulou para que Saevros se levantasse e ele o fez. "Lorelei, esse é Saevros da casa Altocéu, de quem eu havia lhe falado".

A elfa do sol sorriu e cumprimentou Saevros.

"Lorelei veio de Encontro Eterno para nos ajudar com um assunto muito importante. Mas não deixe isso te interromper - suponho que tenha vindo ao meu encontro para me dizer alguma coisa."

"Sim Ancião, é sobre os drow."

"Descobriu mais alguma coisa?"

"Tenho observado ainda mais batedores nas trilhas, e há humanos entre eles também."

"Sem dúvida eles procuram por Aerthor. Você percebe o perigo que criou ao trazer aqueles forasteiros até aqui?"

"Sim, Ancião. Mas se me permite, foi o senhor mesmo me ensinou que nosso povo não esquece facilmente uma dívida de gratidão."

"Claro que não, Saevros, mas entenda que tudo o que quero é nos proteger."

"Os drow são nossos inimigos jurados, e seus números vem aumentando cada vez mais em Cormanthor. Mais cedo ou mais tarde eles vão nos oferecer uma ameaça real e nós teremos de lidar com eles."

"Não se o Mythal for restaurado antes." disse Elros.

"O Mythal? Mas então...quer dizer que encontramos o Bastão de Elandorr!?" Saevros parecia chocado.

"Não exatamente...mas temos uma pista de onde ele pode estar escondido." Lorelei interpelou, quebrando o silêncio que até então havia mantido.


···

"A moeda permite falar com os mortos", disse Kevan.

"Isso pode ser útil.", Lira comentou.

"Quer dizer que pretende mesmo usar isso naquele cadáver?"

"Que outra escolha temos? É uma boa chance de esclarecer os fatos e conseguir algumas respostas. Além disso, os outros já estão investigando os conselheiros."

Kevan, Lira, Maja e Buran descobriram que o drow iria ser enterrado no lado de fora da cidade, em uma cova não marcada. Eles seguiram até lá e encontraram um jovem e inexperiente soldado fazendo o trabalho de coveiro. Não foi um desafio para uma barda experiente convencer o garoto de se refrescar no rio Ashaba enquanto eles "ajudariam ele a cavar o buraco" - o rapaz entregou a pá nas mãos de Maja e correu em direção as águas, retirando as botas no caminho.

O corpo do drow estava ao lado, já exalando algum mau cheiro, coberto por uma lona suja.  Lira retirou a cobertura do cadáver e Kevan se aproximou, colocando a moeda sobre a testa do defunto. A moeda brilhou novamente com aquela ominosa luz azul, que logo envolveu o drow como  um fogo fantasma. O corpo se contorceu como uma marionete contra a rigidez cadavérica que já havia se instalado e se sentou. O drow ergueu a cabeça e falou, sua voz ecoando de forma assustadora.



"Quem perturba meu descanso e me trás a este mundo novamente? Fale logo e me deixe em paz!"

Os aventureiros se entreolharam, um esperando do outro alguma reação. Maja teve a coragem de fazer a primeira pergunta.

"Quem matou você, drow?"

"A mão traidora de um mago me tirou a vida.", o cadáver do drow falava como se cada palavra fosse uma dolorosa lâmina saindo de sua garganta.

"Diga-nos quem é e podemos vingar sua traição.", a ladina continuou.

"Ele veio de Obscura propor aos Jaelre, com suas promessas de que juntos renasceríamos em Trevas! Mas ele me traiu, sim! Ele traiu a aliança e me matou!"

"Queremos saber o nome desse traidor." Maja insistiu.

"Ele é chamado de Seymor, mas há quem o conheça apenas como O Escuro."

"Quem mandou você?", Buran perguntou.

"O Coxo me deu minha missão."

"Alguém do conselho está envolvido nisso?", Lira tentou outra abordagem.

"Pode se dizer que sim. Afinal, quem aconselha seus conselheiros?"

O cadáver então voltou a se contorcer, aquele brilho azulado que o permeava ficando cada vez mais fraco, até que ele caiu deitado no solo novamente. Nesse mesmo momento uma patrulha montada da guarda se aproximava do local. Lira pediu a todos que apenas ficassem calados e então levou uma mão ao seu chapéu do disfarce. Em um instante o chapéu se tornou um elmo, suas roupas uma armadura de couro da guarda, seu sabre uma lança. A estatura da barda se reduziu e sua aparência se tornou a de um jovem garoto - aquele que há pouco tempo haviam dissuadido da tarefa de enterrar o drow. Agora seria apenas uma questão de lábia e magia convencer os guardas de que tudo estava normal...


···


"Por aqui", disse o drow enquanto analisava as marcas no chão.


"Estamos chegando perto...", Benyl sussurrou. Ali, à luz do dia, ele parecia ser apenas um humano. Seu rosto pálido era debruado por uma barba e cabelos escuros. Sua estatura era mediana e o porte físico discretamente atlético. Mas na verdade Benyl era muito mais do que isso. Ele era um Vulto - um dos poucos escolhidos pelos Príncipes das Sombras para serem fiéis agentes da Cidade Obscura, recebendo deles os poderes e longevidade sobre-humanos. 


Ele comandava um esquadrão de cinco soldados shadovar e cinco drows, em uma missão dada por Belarbreeza e Jezz, o Coxo, líderes da Casa Jaelre.

Saevros observava tudo do alto de uma árvore. Ele havia colocado as trilhas falsas cuidadosamente de forma a levar o grupo até o local perfeito para uma emboscada. Outros cinco arqueiros élficos de Aerthor o acompanhavam, também escondidos sobre as árvores e apenas aguardando seu comando. Ele respirou fundo, sua visão concentrada no alvo, e deu o comando de disparo.

Benyl e seu grupo apenas puderam ouvir os silvos e, em menos de três segundos, cinco deles já tinham flechas cravadas no pescoço. Logo em seguida uma segunda saraivada de flechas foi disparada, mas apenas um alvo foi ao chão. Benyl conseguiu deduzir a posição dos atiradores e alertou seus comparsas. "Arrumem cobertura, eles estão ali, no topo daquelas árvores!"

Porém, o que eles não podiam esperar era que um grifo desse um rasante, veloz e branco como uma "nevasca", e agarrasse um deles pelos ombros. A vítima do grifo gritava em desespero enquanto era levada para cima, de onde seria solta para ter um encontro mortal com o chão muitos metros abaixo.  restante dos homens, incluindo Benyl, não puderam evitar de voltar sua atenção à criatura alada que acabara de os atacar, e isso foi a abertura pela qual Saevros e seus arqueiros estavam esperando.

Uma terceira leva de flechas tratou de finalizar o restante dos capangas de Benyl. Agora restava somente o Vulto, que se rendeu levantando as mãos ao ar.

Saevros desceu da árvore de onde estava, mas ordenou que seus homens mantivessem a vigília e os arcos preparados. Ele caminhou na direção Benyl enquanto prendia sua arco às costas novamente.

"Pode começar me dizendo o que estão procurando aqui.", Saevros falou secamente.

"Se está tão empenhado em nos impedir, acho que já sabe a resposta.", Benyl respondeu.

"Porque estava acompanhado de drows?"

"Tantas perguntas...", Benyl balançou a cabeça e continuou, "me diga onde estão os portais e tudo vai se resolver mais facilmente."

"Acho que você tem a impressão errada sobre quem está de qual lado das flechas. Responda!"

Benyl apenas sorriu. Todos puderam sentir quando aquele lugar protegido pela copa das árvores escureceu de forma sobrenatural. As sombras dos galhos dançaram, convergindo sobre Benyl como longos dedos esqueléticos, e ele foi envolto em uma aura de pura escuridão, seus olhos faiscando com uma luz demoníaca. Houve um momento de completa ausência de luz, e quando Saevros conseguiu se orientar novamente percebeu que uma pequena esfera flamejante do tamanho de uma pérola flutuava em sua direção.

"Bola de Fogo!", gritou o meio-elfo, "Encontrem cobertura!"

A pequena esfera se aproximou de Saevros e então culminou em uma enorme explosão de chamas que incendiou a grama e as árvores ao seu redor. Saevros conseguiu saltar para trás de uma pedra a tempo de se salvar. Um dos arqueiros não foi tão sortudo, e os outros puderam vê-lo enquanto caía da árvore gritando e com o corpo tomado pelo fogo.

Saevros se ajoelhou e olhou por cima do rochedo mas Benyl já não estava mais lá.



···



Era difícil acreditar que aquilo havia dado certo. Lira se passando pela conselheira Eryn, enquanto Kevan, invisível, sondava os pensamentos do conselheiro Crumorn com sua magia.



"Esse chapéu do disfarce está sendo mais útil do que eu poderia imaginar.", Lira pensou.



O grupo havia se reunido para retornar à estalagem naquela noite. Já era tarde e eles caminhavam por ruas desertas e escuras quando um vento frio os interrompeu. Um poste de luz próximo dali viu sua chama tremeluzir e quase se apagar. As ruas ficaram completamente escuras por um segundo, e quando a visão retornou aos olhos dos aventureiros estava parado diante deles um homem vestindo um manto negro e um chapéu de mago. Ela mantinha a cabeça baixa, e a aba de seu chapéu cobria-lhe o rosto. O homem então levantou a cabeça e encarou os aventureiros, revelando feições bastante incomuns. Sua pele era de um tom cinza escuro, seus olhos carregados de um sobrenatural brilho amarelo, o nariz ligeiramente achatado para dentro do rosto dando-lhe o aspecto de uma caveira. Era o que mais tarde Kevan descobriria se tratar de um fetchling - uma linhagem humana rara nascida no Plano das SombrasEle sorriu assim que seu olhar cruzou com o dos aventureiros.




"Finalmente nos encontramos! Tenho ouvido muito de vocês. Tenho sim! Mas tenho certeza que vocês tem ouvido de mim também..."

Maja sacou suas armas em ato reflexo e perguntou, "Quem é você?"

"Eu sou Seymor, mas talvez vocês me conheçam pelo nome "O Escuro", não é assim que aquele velho me chama? Ela já é um velho, certo?"

"Você não faz sentido algum." Davos praguejou com seu jeito incisivo e bruto.

"Não estou aqui para fazer sentido, orc. Estou aqui para ensinar vocês a não se meterem em assuntos que não devem!"

Seymor estendeu os braços e recitou uma conjuração, fazendo com que das próprias sombras se materializassem criaturas. Elas assumiram a forma de lobos ao se materializar e protamente cercaram o grupo.

O Escuro então deu um passo para trás. Sua sombra, que estava projetada na direção dos aventureiros, ficou parada onde estava, tendo se destacado de seu dono. Ela então se levantou do chão e assumiu uma forma semi-corpórea de material semelhante ao dos lobos, mas com a forma de um terrível demônio alado.

O demônio de sombras logo investiu voando contra Davos, que estava no centro do grupo, e o atacou com suas garras congelantes, mas meio-orc conseguiu se defender, sofrendo apenas um corte no ombro esquerdo.

Lira sacou sua tocha mágica da chama eterna pois era difícil enxergar as criaturas de sombras naquela luminosidade, mesmo para os podiam ver no escuro. Buran se antecipou e correu em direção ao invocador, acertando-lhe um golpe com a mão espalmada bem no meio do peito. Seymor caiu de joelhos no chão aparentemente sem ar e atordoado. Suas criaturas, por outro lado, continuavam a lutar desimpedidas, e assim que os lobos perceberam que seu mestre estava em perigo correram em sua direção se amontoando como uma alcateia sobre Buran.

Davos já havia conjurado uma esfera flamejante que roalava pelo campo de batalha atropelando os lobos de sombras. Agora o meio-orc preparava-se para disparar seu arco contra Seymor. Linus, que tinha recebido de Davos o Elixir de Bafo de Dragão, tomou a poção e sofrou fogo sobre dois lobos que estavam próximos. Vesszyr se posicionou cuidadosamente e com a palavra de comando "Aganazzar!" sua varinha disparou uma coluna incandescente contra outros dois monstros. Kevan acertou em cheio um raio ardente no demônio de sombras, que perfurou uma de suas asas mas acabou enfurecendo a criatura.



O demônio revidou com uma série de golpes das suas garras afiadas, que retalharam o robe do mago e lhe provocaram ferimentos superficiais mas extremamente dolorosos no peito. Ainda tentando se concentrar em seu tiro, em meio a confusão do combate, Davos sentiu que era a hora certa de disparar seu arco composto. A flecha voo pelo ar e acertou Seymor bem peito, levando o invocador ao chão. Logo em seguida as criaturas de sombras se dissiparam e as tênues chamas dos postes de iluminação voltaram a brilhar. O corpo de Seymor pareceu se liquefazer em uma água escura, deixando apenas alguns pertences em seu lugar - um robe, um amuleto e uma varinha. Os aventureiros respiraram fundo.

"Alguém pode me explicar o que foi isso?", Linus perguntou visivelmente confuso.

···

Saevros sabia que sem Elros, que estava ocupado procurando pelo Bastão de Elandorr, não seria capaz de derrotar o Vulto. Ele também sabia que seria perigoso ir até a cidade sozinho, mas não queria arriscar a vida de outro homem do povoado, então decidiu preparar Nevasca para a tarefa de buscar ajuda. Ele escreveu uma mensagem em um papiro e entregou ao grifo. "Quero que leve isso até lá na cidade, está vendo? Está me entendendo, não está, garota?", Saevros disse em élfico. Nevasca grasnou como se respondesse ao seu mestre e então alçou voo em direção à cidade.

Mais tarde, Saevros foi até a taverna que ficava na trilha entre Aerthor e Vau Ashaben. Ele entrou e procurou um lugar para se sentar. "Um copo de gim, por favor", ele pediu ao taverneiro e colocou algumas moedas de cobre sobre o balcão. O homem velho e emagrecido serviu Saevros com a paciência de quem não percebe que a morte está tão próxima (ou talvez de quem não se importa mais). O meio-elfo levantou os olhos na direção do homem, esperando que ele terminasse de servi-lo, mas o velho não retribuiu o olhar. "Tudo bem, já chega", disse Saevros. Ele pegou o copo e o levou à boca, e foi quando ele ouviu a porta se abrir. Ele fechou os olhos por um momento e então se virou. 

Era Benyl, e ele estava acompanhado de dois fetchlings. "Bebendo sem brindar? Acho que não vai se importar se eu me juntar a você.", disse o Vulto.

Saevros virou sua bebida. Tinha gosto de poeira - com álcool. "Mais um gim. E sem teias de aranha, por favor", disse o meio-elfo, e o velho tornou a servir a bebida alheio ao sarcasmo. "Poderia ter escolhido um lugar melhor para essa ocasião. Eu adoraria colocar flechas nos seus olhos bebendo absinto.", Saevros continuou.

Benyl tentou se aproximar para pegar a gim no balcão, mas Saevros agarrou o copo assim que ele deu o primeiro passo e virou novamente a bebida. "Eu não disse que era pra você.", o meio-elfo se justificou.

O Vulto retribuiu com um sorriso tão ácido quanto a atitude do meio-elfo, e então sinalizou para que seus homens atacassem.

Cada um dos fetchlings tinha uma adaga em cada mão. Saevros estava armado com o seu arco. Ele se levantou e empurrou seu banco para cima de um deles com a perna. O banco acertou o fetchling na altura do quadril e o desconcentrou por tempo suficiente para que Saevros agisse novamente. Antes que o outro capanga pudesse se aproximar ele atirou duas flechas em seu peito. Saevros então se virou para atacar o fetching distraído, mas seu inimigo foi veloz e chutou o arco da mão do meio-elfo quando ele estava prestes a disparar. Em seguida ele tentou cortar Saevros com uma de suas adagas. O rastreador conseguiu se esquivar, mas não foi rápido o suficiente para evitar ser derrubado sobre uma mesa por um outro chute bem colocado no peito.

O fetchling saltou sobre Saevros com as adagas em mãos e tentou o apunhalar, mas o meio-elfo, deitado de costas, rolou para o lado e o ataque atingiu a mesa, onde uma das adagas ficou presa. Sem perder tempo Saevros rolou para o outro lado e pegou a adaga que estava fincada na madeira. Então, em um movimento arqueado ágil e preciso, ele cortou a garganta de seu agressor antes que ele pudesse tentar qualquer outra coisa.

Saevros  rodou mais uma vez e caiu de joelhos no chão. Ele se levantou e correu para pegar seu arco. Duas flechas saltaram para posição de disparo quase que por conta própria, tamanha a agilidade do meio-elfo. Seus olhos percorreram a taverna à procura de Benyl, mas tudo o que viram foi um velho caquético fugindo pela porta dos fundos.

Foi quando o Vulto se materializou do nada em uma nuvem negra, descendo sobre ele com um golpe de cimitarra. Saevros saltou para trás evitando ser atingido, e logo disparou as duas flechas em seu inimigo. Para sua surpresa os projéteis atingiram uma espécie de campo de força que os defletiu, protegendo Benyl de qualquer dano. 

O Vulto retribuiu as flechas com rajadas de fogo mágico que lançava de sua mão livre enquanto caminhava em passo acelerado na direção ao meio-elfo. Saevros se esquivava agilmente das labaredas, que atingiam as paredes de madeira da taverna fazendo grandes estragos. Altocéu sabia que aquele campo de força não iria durar para sempre, e tudo o que precisava era de flechas suficientes para atravessá-lo.

Mas então veio novamente aquela escuridão. Saevros estava encurralado contra uma parede da taverna e agora também não conseguia enxergar. Por um momento houve apenas silêncio, até que ele pode sentir a dor aguda da cimitarra atravessando seu abdome e o gosto férreo de seu próprio sangue que agora lhe tomava a boca.

Benyl puxou a espada e Saevros caiu escorado na parede. "Espero que tenha gostado da bebida", disse o Vulto, antes de virar as costas e sair da taverna.

···

Naquela manhã o grupo foi acordado pelos gritos dos cidadãos, "Grifo!", eles diziam. Nevasca havia pousado no centro da cidade e agora tentava afastar os poucos guardas corajosos o suficiente para se aproximar dela. Os aventureiros correram na direção do grifo e Davos conseguiu acalmá-lo. Logo perceberam que ele trazia consigo um pergaminho. Era um pedido de ajuda de Saevros, que gostaria de encontrá-los ainda naquele dia em uma certa taverna na floresta.



Eles subiram em seus cavalos e galoparam pela estrada, seguindo Nevasca que voava á frente deles. Quando chegaram à taverna perceberam que já era tarde demais. Saevros estava caído em um canto. Davos se aproximou e percebeu que ele realmente estava morto. Maja e Kevan revistaram os cadáveres dos fetchlings que também estavam caídos no chão e encontraram apenas um bilhete. "Estarei no segundo piso do Véu de Veludo essa noite. Quando terminarem com ele me encontrem lá para discutirmos o próximo passo. - D", dizia a nota.

Eles deram ao amigo um funeral minimamente digno, enterrando com ele seu arco. Quando saíram, Nevasca permaneceu ao lado do túmulo de seu mestre, claramente deprimida. 

De volta à cidade, os aventureiros foram abordados por um mensageiro de Eryn, que pediu que fossem com toda urgência à sua casa. Lá Aldred tentava acalmar sua esposa, que estava claramente desesperada. Eryn, aos prantos, disse que seu irmão havia sido preso acusado injustamente de praticar necromancia. Ela disse que Markas havia sido levado para o calabouço e que precisava urgentemente falar com eles. 

E foi lá, na prisão sob um dos fortes de Vau Ashaben, que Markas revelou aos personagens sua verdadeira história...