terça-feira, 25 de agosto de 2015

Etiqueta Marcial: da Iniciativa às Manobras de Combate



Para quem não está familiarizado com as regras de combate, ou quem já se esqueceu dos detalhes, vão aqui informações simplificadas sobre o funcionamento de uma batalha no sistema D20/Pathfinder.

Iniciativa:

Quando iniciamos um combate a primeira coisa a se fazer é rolar a iniciativa. Fazemos isso seguinte forma:
  • 1d20 + Modificador de Destreza
  • Somam-se também modificadores variáveis (como o talento iniciativa aprimorada) se houver
Somente um personagem age por vez, começado do que obteve o maior resultado e indo em direção ao que obteve o menor resultado, e cada personagem age uma única vez na sua iniciativa. O período em que você age se chama turno. O conjunto de todos os turnos até que o primeiro da iniciativa aja novamente se chama rodada. Em tempo de jogo um turno dura 6 segundos, mas uma rodada tem duração variável, com no máximo 60 segundos (não importa o número de turnos).


Ações:

Basicamente, em um único turno, você pode executar uma Ação Padrão (atacar, conjurar uma magia...) e uma Ação de Movimento (andar...) OU então somente uma Ação de Rodada Completa (usar todos os seus ataques, conjurar uma magia que requer uma rodada, correr...). Ações Livres podem ser executadas à vontade pois quase não gastam tempo (falar, jogar-se ao chão, largar um item...), Ações Simples (Swift Actions) também quase não gastam tempo mas requerem algum esforço – elas são tratadas como ações livres, mas você pode usar somente uma por turno. 

Para facilitar o entendimento, você pode ver da seguinte maneira: 
  • A cada turno você tem "5 pontos de ação" para usar da forma que quiser.
  • Ações de Rodada Completa usam 5 pontos
  • Ações Padrão usam 3 pontos
  • Ações de Movimento usam 2 pontos
  • Ações Simples (Swift Actions) usam 0 pontos, mas somente uma pode ser realizada por turno
  • Ações Livres usam 0 pontos e podem ser usadas à vontade
  • Se em seu turno você não tiver se movido, você pode dar um passo de 1,5m (um quadrado) por 0 pontos

Isso significa que você poderia andar em direção a um inimigo (Ação de Movimento - 2 pontos) e atacá-lo (Ação Padrão - 3 pontos), ou então utilizar duas ações de movimento para se locomover (-4 pontos, portanto não poderia atacar nem conjurar uma magia normal no mesmo turno), por exemplo.


Ataque:

Atacar um inimigo é bem simples, não tem mistério, apenas role uma Jogada de Ataque contra a Classe de Armadura (CA) do adversário:

  • Jogada de Ataque = 1d20 + Bônus Base de Ataque + Modificador de Força (para ataques com arma corpo-a-corpo) ou + Modificador de Destreza (para ataques com arma à distância)
  • Classe de Armadura = 10 + Bônus de Armadura (e/ou escudo) + Bônus de Destreza 

Se o resultado de sua jogada igualar ou superar a CA do adversário você acerta (e então rola o dano). Caso contrário você erra e o oponente não sofre qualquer dano.





Movimento:

  • Na matriz (grid) de combate, 1 quadrado equivale a 1,5 metro
  • O quanto você pode se mover por turno varia de acordo com sua raça e classe
  • Humanos, Elfos, Meio-elfos e Meios-Orcs: podem se mover 9 metros (6 quadrados) com uma ação de movimento.
  • Anões, Halflings e Gnomos: podem se mover 6 metros (4 quadrados) com uma ação de movimento. Note que os anões nunca recebem penalidades de armadura no movimento.
  • Se você utilizar duas ações de movimento em seu turno você pode se mover ao dobro de sua velocidade, isto é, 12 quadrados (p.ex. humano) ou 8 quadrados (p.ex. anão).
  • Se você em seu turno não fizer mais nada além de se movimentar (correr!), você se move ao quádruplo da sua velocidade base (ou triplo se estiver usando armadura pesada), isto é, 24 quadrados (p.ex. elfo) ou 16 quadrados (p.ex. halfling).




Ataques de Oportunidade:

Sempre que você realizar ações que façam seu personagem baixar a guarda em uma área ameaçada por um inimigo (ou vice versa), você (ou o inimigo) sofre um ataque de oportunidade. Em geral a área ameaçada por um inimigo vai ser aquela representada pelos quadrados imediatamente adjacentes a ele. Em condições normais é possível realizar somente um ataque de oportunidade por rodada. Ações comuns que desencadeiam ataques de oportunidade incluem:

  • Conjurar magias em uma área ameaçada
  • Movimentar-se em uma área ameaçada (exceto se em investida ou passo de 1,5m)
  • Usar uma arma de longa distância contra um oponente em combate corpo-a-corpo
  • Executar uma manobra de combate



Ataques Especiais:

Os ataques especiais descritos aqui vão ter ao seu lado o número de "pontos de ação" que utilizam. Você pode optar por realizar quaisquer um destes ataques durante um combate:
  • Investida (5): você se move ao dobro de sua velocidade e ataca um inimigo com um bônus de +2 no ataque e não gera um ataque de oportunidade. Após a investida você recebe uma penalidade de -2 na CA até seu próximo turno.
  • Fintar (3): você engana um inimigo, fazendo com que ele perca o bônus de Destreza na CA. É realizada com um teste de Blefar resistido por um teste de Sentir Motivação.
  • Prestar Ajuda (3): você pode ajudar um aliado a atacar ou a se defender ao distrair um inimigo. Você faz uma jogada de ataque contra uma CA de 10. Se for bem sucedido, seu aliado ganha ou +2 de bônus de ataque ou +2 de bônus de CA (sua escolha) contra o oponente em questão.
  • Manobras de Combate (3): veja abaixo.

Manobras de Combate:

Uma manobra de combate é um ataque especial com efeitos variados. Todas as manobras são realizadas com um único teste, o Bônus de Manobra de Combate (BMC), que nada mais é que uma jogada de ataque modificada por força e tamanho.
  • BMC = 1d20 + Bônus Base de Ataque + Modificador de Força + Modificador de Tamanho

A dificuldade deste teste (como se fosse a CA) será a Defesa Contra Manobra de Combate (DMC) do oponente, que consiste em:
  • DMC = 10 + Bônus Base de Ataque + Modificador de Força + Modificador de Destreza + Modificador de Tamanho

Temos seis tipos de manobra de combate:
  • Encontrão: você empurra um oponente um quadrado para trás.
  • Desarmar: faz um oponente derrubar até dois itens segurados nas mãos. Se você tiver as mãos desocupadas ao realizar essa manobra, você pode tomar a arma do inimigo.
  • Agarrar: segura um inimigo limitando as ações dele.
  • Atropelar: você passa correndo por um quadrado ocupado por um inimigo, possivelmente  derrubando-o também.
  • Separar: você atinge intencionalmente um item usado pelo inimigo, como uma arma, escudo ou armadura, causando dano a ele.
  • Imobilizar (derrubar): você derruba um inimigo ao chão.


Ufa...espero não ter sido muito cansativo. Como sempre, meus amigos, vocês podem postar quaisquer dúvidas nos comentários abaixo. Grande abraço a todos!


10 comentários:

  1. Cícero, excelente post. Estou com dificuldades para entender a distribuição de pontos de Habilidade. Uma vez que fechamos usar o pathfinder, vc poderia postar o número total de pontos e o custo para cada ponto adicional - o site que o Barba mandou está diferente daquilo fizemos na sua casa.
    Abraço

    Pedro

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    1. Muito contente por saber que gostou camarada.

      Não vão ocorrer muitas mudanças se seguirmos pelo Pathfinder, a diferença é que no PF você começa com 10 em cada Habilidade e distribui 25 pontos, e em D&D 3.5 você começa com 9 pontos em cada habilidade e distribui 32. No final das contas pelo PF você irá distribuir apenas um ponto a menos, mas isso vai ser compensado porque os bônus de Habilidade raciais são bem melhores do que no 3.5

      Os custos para comprar os valores de Habilidade pelo PF são:
      7 = -4
      8 = -2
      9 = -1
      10 = 0
      11 = 1
      12 = 2
      13 = 3
      14 = 5
      15 = 7
      16 = 10
      17 = 13
      18 = 17

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    2. Isso também significa que você, como humano, pode escolher um valor de Habilidade para ganhar +2 de bônus.

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  2. Ei bicho
    viu meus personagens? funcionam?

    eu dividi por 26 pontos, retirar um ponto depois

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    1. Ainda não recebi seus personagens camarada. Enviou para ciceronosun@hotmail.com ?

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    2. Barba, dois personagens? se decide companeiro.

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    3. Po cicero é o segundo email q te envio q vc não recebe então.

      tinha te enviado outro há um bom tempo perguntando sobre as raças. será q posso estar indo pro spam?
      e porra me deixa ser indeciso em paz

      e de qualquer modo ficarei com o druida

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    4. Camarada encontrei seu e-mail misturado na minha caixa de spam, só não consigo ver agora pq estou no trabalho e meu iPad não abre Docx. Assim que chegar em casa vou ler.

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    5. Adorei seus personagens Pedro "Barba", muito inspirados seus textos também. Ambos estão ótimos para a campanha (pessoalmente, eu prefiro o Meio-Orc).

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  3. Boa tarde !!!
    Sobre ataques de oportunidade, estou com duvidas !!
    quando estamos em combate e engajado contra um vilão, se ele se deslocar circulando meu personagem, ele sofrera ataque de oportunidade!!

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