quarta-feira, 26 de agosto de 2015

Diário de Campanha

 


1372 CV - O Ano da Magia Selvagem

23 Lei da Chama
  • Os personagens realizam a escolta da caravana de Markas pelo Vale da Batalha. Na estrada conhecem o velho "Limbo". 
  • Chegando à vila de acaso, Limbo desaparece deixando para trás uma misteriosa moeda de prata.
  • Conhecem o ferreiro Beldac Casa Férrea.
  • São informados sobre "O Carrasco", uma abominável criatura que vem assolando a região.
  • Decidem resgatar os irmãos Olryck e Ildir, que haviam partido por conta própria para a colina Dente do Acaso. 
  • Na antiga torre da Colina Dente do Acaso, os personagens conhecem o mago Davkas Draconato e decidiram ajudá-lo a encontrar seu grimório, que havia sido roubado pelos órfãos. Os personagens não quiseram entregar a Davkas a moeda deixada por Limbo para que fosse examinada.
  • Adentram uma ravina que existe no primeiro andar da torre e descem até uma rede de cavernas. Eles encontram Mites, Goblins e Centopéias Monstruosas.
  • O grupo encontra Ildir na antiga fortaleza Drow. O garoto estava inconsciente em uma sala, rodeado de goblins carbonizados, mas não se lembrava de muita coisa, apenas de que seu irmão havia sido levado pelo carrasco.
  • Lira abre uma passagem secreta que leva a um laboratório de alquimia. Deitado em uma mesa eles encontram em estase o renegado Drow Veszzyr Noq'Tyl, que passava por um ritual de transformação em drider.
  • Com o auxílio de Davos, eles  seguem as trilhas deixadas pelo irmão de Ildir, encontrando no caminho a ladina Maja, que também estava atrás da recompensa pela cabeça do Carrasco.
  • Veszzyr e Maja decidem se juntar ao grupo por enquanto.
  • Davos consegue domar um Cão Goblin.
  • Olryck estava preso em uma cela na sala onde se encontrava O Carrasco. Uma clériga de Lolth se revelou e segurou o garoto como refém, o grupo tentou negociar, mas ele acabou sendo salvo por Maja que atacou furtivamente a Drow. Os personagens não tiveram problemas para derrotar O Carrasco e sua mestra.
  • Houve uma grande celebração na taverna "Coincidência", na cidade de Acaso. Maja, Davos e Lira tentaram um golpe para roubar um artefato no Santuário de Lathander durante a noite, mas não foram bem sucedidos. Kevan tomou vinho demais e sofreu com uma reação alérgica ao ter contato com o Cão Goblin de Davos (por pouco ele tambpem não vomitou sobre o meio orc).
24 Lei da Chama
  • Os personagens deixaram Acaso e seguiram a Estrada de Rauthauvyr ao noroeste em direção à Essembra. 
01 Eleasias (Encontro dos Escudos)
  • O grupo chegou à cidade de Essembra, a capital do Vale da Batalha. O Encontro dos Escudos estava sendo celebrado.
  • O circo "Triunfo" estava se apresentado na cidade.
  • Kevan conheceu Chzandra Stayanoga, uma Maga Vermelha, que deu a ele permissão para visitar o enclave dos Magos Vermelhos na cidade e negociar itens mágicos. Kevran comprou um anel de proteção a um preço muito baixo.
  • Após conhecer Lorde Ilmeth e clamar sua recompensa sobre a cabeça do Carrasco, o grupo foi encontrou Linos nas ruas, que tentou roubá-los. 
  • Limbo apareceu novamente e esclareceu um pouco ao grupo sobre a moeda que havia deixado para trás.
  • O grupo deixou à cidade após se reabastecer e partiu novamente, desta vez com destino ao Vale da Névoa.
03 Eleasias
  • Uma bifurcação na estrada deu aos personagens duas opções sobre qual caminho seguir. Davos conversou com Markas e o convenceu de que a melhor opção seria uma trilha que passava por fora da floresta de Cormanthor.
  • O grupo passou por uma ponte sobre um rio onde um elemental da água, que assumiu a forma de uma mulher, cobrava pedágios pela passagem. Davos arremessou dez peças de ouro no rio para acalmar o espirito da natureza.
04 Eleasias
  • O grupo chegou às "Terras Livres de Sharin", uma fazenda que havia sido saqueada por Drows.
  • Saevros Altocéu abordou os personagens, esclarecendo a eles sobre o que havia acontecido, e os guiou até um acampamento Drow, para onde os sobreviventes haviam sido levados como escravos.
  • O personagens presenciaram um encontro dos líderes da Casa Jaelre com um Draegloth, que acabou sendo assassinado por Jezz, o Coxo.
  • Maja abriu uma jaula que continha um grupo de Quagoths, e as bestas acabaram por massacrar os Drows no acampamento. O grupo então teve de lidar com os monstros.
  • Com a libertação dos escravos, Saevros agradeceu e revelou que faz parte de uma tribo de guardiões de antigos portais élficos que se conectam a outros pontos de Cormanthor.
  • O grupo partiu e na mesma noite chegou a Vau Ashaben. Eles ficaram hospedados na casa de Eryn.
05 Eleasias
  • Pela manhã Maja se infiltra no quarto de Eryn. Ela percebe a aproximação de uma pessoa e se esconde debaixo da cama. Maja tentou surpreender o invasor mas foi descuidada e ele fugiu antes que ela pudesse fazer qualquer outra coisa. Tudo o que a ladina pôde ver foram pernas que provavelmente pertenciam a um Halfling, Gnomo ou a uma criança humana, e um par de botas bem peculiar...
  • Ocorre o casamento de Eryn Chival com Aldred Atham, mas um atentado por um assassino misterioso põe em risco a vida da irmã de Markas.
  • O assassino é capturado graças aos esforços de Kevan e Buran. O homem, que perdeu um olho ao ser atacado por uma águia celestial invocada por Kevan, revelou ser um Drow.
  • Lira descobriu que se tratava de um agente da casa Jaelre, e que ele supostamente teria sido contratado por um dos conselheiros. Ela não teve tempo de conseguir mais detalhes.
  • Almaes, um gnomo alquimista, descobriu que Eryn havia sido envenenada por um composto destilado  da rainha de uma espécie de viuva negra gigante que só existe na Floresta das Aranhas, no Vale das Sombras. 
  • O grupo precisou decidir entre viajar à Floresta das Aranhas e conseguir uma amostra do veneno para que fosse preparado um antídoto, ou ir ao Campos dos Túmulos, além da Província das Feras, para procurar por Nerval Vigilante, um clérigo de Tyr que teria poder suficiente para curar Eryn com magia. Lira sugeriu que deixassem a sorte decidir, e propôs que jogassem a moeda de limbo. O resultado "cara" decidiu que deveriam ir ao Campo dos Túmulos.
  • Kevan lembrou-se de que Saevros Altocéu mencionou portais élficos em sua vila na floresta de Cormanthor que levavam a diversos lugares nos vales. Depois de discutirem entre si, eles decidiram buscar a ajuda de Saevros, na tentativa de alcançar o Campo dos Túmulos mais rapidamente através dos portais.
  • Eles compraram seus primeiros cavalos nos estábulos de Kaulvaeras Manto Cinza, um meio-elfo da lua (Kevan e Maja o convenceram de dar um desconto).
  • Seguiram viagem e passaram por uma estalagem. Já era de noite mas eles decidiram não parar para descansar. 
  • Foram emboscados por um bando de Gibberlings na floresta. Kevan disse que se tratavam de criaturas do Subterrâneo. No combate Buran caiu de seu cavalo, que entrou em pânico e disparou pela floresta.
  • Próximos a um rio foram surpreendidos por Saevros, que espreitava no topo de uma árvore. Ele os levou até a vila dos elfos da floresta.
  • Na vila eles conheceram Elros Passo dos Entes, um ancião que não ficou feliz em saber que Saevros havia trazido "n'Tel-Quessir" junto com ele. Os elfos da floresta decidiram deixar que o grupo utilizasse os portais élficos, mas Elros quis vetar a decisão deles por ser o mais antigo no povoado.
  • Um Ente, que posteriormente viria a se apresentar como "Gravetosso" a Maja, interrompeu Elros e o convenceu a permitir a passagem dos aventureiros.
  • Eles atravessaram um dos portais. Saevros disse que precisaria ficar de guarda para vigiar a entrada do portal enquanto ela estivesse aberta. 
  • Os personagens seguiram por uma trilha e foram emboscados por um grupo de goblins e hobgoblins. Kevan lançou seu leque cromático, abreviando o encontro.
  • Ao investigar o local, eles encontraram uma espécie de golem mecanizado que trazia o símbolo de Gond, o deus artífice, marcado em seu corpo. 
  • Davos e Veszzyr encontram o grupo momentos depois do confronto. 
  • Davos cai em uma armadilha preparada pelos goblinóides e seu cavalo fica gravemente ferido. Veszzyr executa o cavalo de Davos e o meio-orc fica furioso, atacando o drow com seu machado. Veszzyr quase morre, mas Davos o cura logo em seguida.
06 Eleasias
  • Após uma noite de descanso em um abrigo improvisado construído por Buran, os personagens chegam ao Campo dos Túmulos.
  • Eles enfrentam esqueletos, zumbis, carniçais, e um necrophidius, até que encontram Nerval Vigilante sendo atacado por uma sombra em uma cripta.
  • Eles resgatam o clérigo, que os informa ter sido vítima de uma emboscada armada pelos drow.
  • Juntos eles saem do local antes que a noite caia por completo. No caminho de volta, decidem para para descansar. Buran encontra uma pequena caverna onde eles preparam uma fogueira. Davos consegue capturar um javali para que todos possam comer.
  • Veszzyr revela a Nerval o segredo dos elfos de Aerthor quando o grupo retorna à vila.
07 Eleasias
  • O grupo chega em Vau Ashaben em companhia de Nerval Vigilante, que prontamente cura Eryn através de sua magia.
  • O clérigo de Tyr propõe uma investigação para expor os culpados pelo atentado à vida da conselheira.
  • Ocorre uma reunião de emergência do conselho, onde todos são informados sobre a suspeita de uma conspiração. Nerval e Nelyssa pedem ao Alto Conselheiro que permita a participação dos aventureiros acreditando na imparcialidade e no valor deles.
  • Vesszyr perdeu a paciência durante a discussão e desacatou Ulwen Sharin, em seguida se retirou chamando os conselheiros de "burgueses".
  • Na mesma tarde Kevan e Davos levaram o golem mecânico à casa de Almaes, onde conheceram Nelin, um gnomo clérigo de Gond vindo de Lantan, que se propôs a consertar a máquina.
  • Durante à noite, Markas encontrou-se com o grupo na taverna Os Braços de Vau Ashaben. Os aventureiros pediram a ele privacidade para discutir seus achados. Markas convenceu Nelin que também estava hospedado na taverna, a espionar o grupo pois acreditava que dentre eles havia uma pessoas que não era de confiança.
  • Nelin estourou a tranca da porta do quarto deles com um tiro de sua pístola, mas o grupo não permitiu que ele ficasse. Buran se irritou com o gnomo e saiu do quarto, indo ao encontro de Markas no andar inferior.
  • Veszzyr passou a noite vigiando Ulwen Sharin na estalagem Cervo Branco e descobriu que ela havia alugado todo o andar superior para ter privacidade.
08 Eleasias
  • Os personagens conheceram a oficina de Almaes e seu amigo Nelin, um gnomo de Lantan. Kevan deixou seu Homem de Gond para reparos.
  • Os personagens acompanham Nelyssa até a prisão e descobrem que o assassino drow foi morto antes que pudesse revelar qualquer informação.
  • Kevan descobre que a moeda de Limbo é um item mágico que permite falar com os mortos. O grupo usa a moeda no cadáver do drow e descobre que ele foi assassina por Seymor e que existem traidores entre os conselheiros.
  • Durante a noite, o grupo é abordado por Seymor, que luta com eles invocando monstros de sombras. Eles derrotam o mago mas descobrem que se tratava de apenas de um simulacro dele.
  • Os personagens recebem um recado de Saevros pedindo-os para encontrá-lo em uma estalagem na estrada.
  • Saevros Altocéu é assasinado por Benyl.
  • Quando os personagens chegam encontram o corpo do meio-elfo. Davos faz um funeral e fica com o arco de Saevros. Em um dos assassinos encontram uma carta marcando um encontro com "D" no Véu de Veludo.
09 Eleasias
  • Markas é preso, erroneamente acusado de praticar necromancia. Ele revela aos personagens que na verdade é um dhampyr e que Eryn é descendente direta de Aencar, o Rei de Manto.
  • Markas diz que o Circo do Triunfo, previamente encontrado pelos personagens em Essembra, acaba de chegar na cidade, e que na verdade são aliados harpistas disfarçados.
  • Lira usa seu chapéu do disfarce para se passar por Nelyssa e tira Markas da prisão. Ela pede a ele que fuja com Eryn e Aldred para o Vale da Adaga por um tempo, com ajuda dos harpistas.
  • O grupo vai até a estalagem Véu de Veludo. Buran sai sozinho um pouco antes e é capturado por drows. Kevan fica invisível e espiona uma reunião entre Dumic e Benyl, descobrindo que Dumic e Alena são traidores.
  • Os personagens conhecem Ito.
  • Uma drow surge pouco tempo depois com Nelyssa rendida e uma batalha se segue. 
  • Benyl escapa e deixa Seymor em seu lugar. Seymor invoca seu demônio mas Ito destrói a criatura. 
  • Seymor prende os personagens com tentáculos invocados das sombras. Kevan consegue derrotá-lo com suas próprias invocações mas não antes que Dumic mate Nelyssa, que não pode se defender.
  • Antes de morrer Nelyssa agradece Kevan e pede aos personagens que contem a verdade a Nerval Vigilante.
  • Lira intimida Dumic, que conta aos personagens que os shadovar procuram um pergaminho mágico que foi perdido em um Mythal Élfico.
10 Eleasias
  • Dumic e Alena são presos para serem julgados.
  • Haresk Malorn renuncia.
  • Lira tenta convencer Nerval de assumir o cargo de Alto Conselheiro, mas ele não aceita a proposta dizendo que isso seria contra as leis do reino.
  • Nerval pede ajuda dos personagens para decidir quem indicar como novo Alto Conselheiro. O consenso do grupo decide por Targen, O Convicto.
  • Targen Assume como Alto Conselheiro.
  • O gnomo alquimista Almaestaddamir Velicastelo e Nerval assumem as posições de Dumic e Alena no conselho.
  • Gilfarion Falconídeo assume como novo capitão da guarda.

23 Eleasias
  • Veszzyr aparece após um longo período de ausência. Ele convida o restante do grupo a segui-lo e diz que uma pessoa deseja conversar com eles. 
  • O grupo segue Vezzyr até um acampamento de drows bons, seguidores de Eilistraee. Os personagens conhecem G'eldolin, uma clériga de Eilistraee que havia salvo Vezzyr no passado; Storm Mão Argêntea e Charis, um harpista e membro do Circo do Triunfo que a acompanha.
  • Storm convida Lira a se juntar aos harpistas. Lira aceita o convite e recebe o broche harpista. Sua missão inicial é lutar contra a ameaça dos drows de Vhaeraun em Cormanthor.
  • Charis desafia Ito para um duelo utilizando sua máscara mágica do Shogun. Ito perde o duelo e depois tenta uma revanche, que também não da certo. Após o desafio, Ito rouba um beijo de Charis. Charis promete a Ito um segundo desafio em outra ocasião, apostando as máscaras do Shogun e do Shinigami.
  • Kevan, que bebeu demais, desabafa com Davos e conta a ele que tem sentimentos por Lira, mas ele logo fica inibido ao ver alguma intimidade entre a barda e Storm.
  • G'eldolin explica aos personagens sobre o Panteão Élfico. Ela diz que Eilistraee agora apoia os harpistas.
  • Storm e Charis se apresentam a todos como harpistas e pedem apoio à sua causa.
24 Eleasias
  • Ito acorda pela manhã e encontra uma máscara de Ôni ao seu lado.
  • Os personagens retornam à Vau Ashaben.
  • Kevan sai da cidade para fazer testes com seu homem de Gond recém reparado. Na estrada e encontra o mago meio-orc Kyrosh do Mundo em um duelo arcano com a maga vermelha Chzandra Stayanoga. Kevan decide não tomar lados e interrompe o combate. Chzandra vê a ação dele como traição e promete vingança.
  • Kyrosh convida Kevan conhecer sua guilda de magos, a Ordem do Códex Infinito. Kevan concorda com a proposta e Kyrosh os teletransporta até Mathghamnha, sede da organização. Kevan conhece Japheth, líder da guilda que convida a se juntar a eles. Kevan aceita com a oferta  e acaba revelando a Japeth o que descobriu sobre os pergaminhos do Nether. Japheth diz que já vinha sendo informado sobre os feitos de Kevan, e revela a ele que o Códex Infinito é na verdade composto de três pergaminhos do Nether.
  • Kevan permanece uma semana em Mathghamnha realizando sua iniciação. Quando retorna para Vau Ashaben, ele deixa seu golem para tomar conta de seus aposentos.
  • Davos parte para a floresta. Ele liberta seu lobo, Ulfur, e doma Skuggi, um camaleão gigante.
08 Eleint
  • Ito encontra-se com Limbo. Nesse momento a máscara do Oni revela ser um espírito vivo. Os três têm uma conversa. Limbo dá a Ito uma de suas moedas. Ito dá ao Oni o nome de Kabu, e aceita levá-lo consigo.
  • Targen convoca o grupo e diz que uma aliada sua, a ninfa chamada Faelith, avistou um grupo de drows carregando prisioneiros, dentre eles um anão que pode ser Buran, pelo interior da floresta em direção ao nordeste. Ele pede aos personagens que o levem a Aerthor para negociar com os elfos da vila.
  • Chegando em Aerthor o grupo encontra Elros acompanhado de um grupo de drows de Lolth. Uma drow do grupo está mortalmente ferida. 
  • Davos chega um pouco depois acompanhado de Kevan, e doma a aranha gigante que pertencia a ranger drow morta. Ele decide manter seu nome original: Schalla.
  • O grupo dos drow é composto pela alta sacerdotiza Quenthel Baenre, o draegloth Jeggred, e o guerreiro Ryld Argith. 
  • Quenthel revela ao grupo que Lolth ficou silenciosa há dez dias, e todos seus seguidores perderam seus poderes. Ela e seu grupo investigaram o fenômeno e descobriram que a Rainha Aranha estava morta, assassinada por Vhaeraun. Isso a a sociedade drow no subterrâneo mergulhar no caos e uma guerra civil se seguiu. Tentando estancar as chamas da rebelião no subterrâneo, Quenthel procura vingança contra os seguidores de Vhaeraun.
  • Após uma conversa tensa com o grupo, na qual Quenthel chegou a ameaçar Lira e arranhou o rosto da barda, os dois grupos chegaram a um acordo de mútuo de paz. Uma possível aliança temporária contra os inimigos em comum foi cogitada.
  • Quenthel também informa ao grupo que os drow fizeram sua base nas ruínas do Forte Minauth, próximo à Corte Élfica, mas que o local é protegido por um Mythal poderoso.
  • Elros Passo dos Entes, agora em posse de um cajado encontrado pelo grupo de drows, diz que finalmente poderá reativar o Mythal de Aerthor e proteger a vila. Como pagamento, ele abre para os drow um portal que leva além do Myhtal e torno do Forte Minauth.
  • Targen e Elros discutem a aliança, e conseguem chegar a um acordo.
  • Elros apresenta o grupo a Lorelei, uma arcanista vinda de Encontro Eterno para estudar os Mythal. Elros convida os personagens, que planejam utilizar um portal para chegar à Corte Élfica pela manhã, a passar noite em Aerthor.
09 Eleint
  • Quando os personagens acordam, o grupo de Quenthel já partiu.
  • Obscura sobrevoa Aerthor e destrói a cidade com uma névoa de sombras. Elros e Gravetosso abrem os portais para que o grupo e os sobreviventes escapem. Os dois ficam para trás para assegurar a fuga.
  • O portal leva o grupo até algum lugar distante na parte leste da floresta. Davos e Lira determinam a localização do grupo com seus conhecimentos. 
  • Lira decide mudar o curso e seguir em direção ao Forte Minauth.
  • O grupo é atacado por um bando de gnolls, que usam uma armadilha de óleo e fogo grego. 
10 Eleint
  • Frente a forte chuva que cai, Davos prepara um abrigo para o grupo em uma gruta. A habitação não resiste à tempestade. Após ser exposto ao clima extremo e ao ambiente da gruta onde estavam, Kevan fica doente. Davos tenta curá-lo com magia, mas não obtém sucesso.
12 Eleint
  • Ao encontrar uma riacho, o grupo faz uma parada para se abastecer com água. Um elfo ferido (Voron) surge da mata pedindo socorro. Ele está sendo perseguido por um licantropo meio-orc (Borug).
  • O grupo derrota Borug com elementais de água invocados por Kevan, uma bola de fogo conjurada pelo mago, e o letal ataque de Davos em forma animal de rinoceronte.
  • Momentos depois surge um grupo de outros licantropos. Eles fazem parte do Povo do Sangue Negro, seguidores de Malar, deus da caçada.
  • Lira encerra o confronto de forma excepcional, intimidando os inimigos e os convencendo de que é melhor irem embora.
  • Antes de ir o grupo se identifica como: Vakennis (humana inquisidora), Thastek (anão ranger), Sadaer (elfo selvagem druida) e Erewyr (elfo das florestas). 
  • Lira respondeu: "Somos Kevan, o Invocador do Infinito; Davos, o Mestre das Feras; Ito, o Retalhador Mascarado; e Lira Canção Errante. E, ah! Já ia me esquecendo! Aquela dali é Lorelei, A Dama Chamuscada."
  • Os grupos seguem rumos independentes depois do encontro.
  • Voron percebe que o grupo também está ferido e espoliado. Ele oferece ajuda levando-os até sua cidade, Árvores Enroladas. Os personagens aceitam a oferta.
13 Eleint
  • A condição de Kevan piora no caminho.
14 Eleint
  • O grupo chega a Árvores Enroladas e imediatamente leva Kevan até a druida Einirn, uma centaura, que começa a tratar o mago com a ajuda de Lorelei.
  • Davos fica preocupado com Voron, suspeitando de que ele possa se tornar um licantropo e fala isso com Einirn. Ela pede que ele recupere acônito em um local na floresta para que possa preparar uma poção de cura. Davos sai imediatamente com Voron.
  • Davos encontra as ervas na beira de um antigo lago que havia sido palco de uma batalha esquecida pelo tempo entre orcs e elfos. Voron comenta a respeito e Davos compartilha algumas palavras de sabedoria. Logo depois os dois são atacados por um urso-coruja ferido. Davos tenta apaziguar a besta, mas não obtém sucesso e tem de matá-la. Sugundos depois um dragão verde sobrevoa o local carregando outro urso coruja. Davos coleta as plantas e retorna em forma de águia carregando Voron, que entrou em pânico com a visão do dragão.
  • Após entregar o acônito para Einirn, Davos se encontra com Lira e Ito na taverna, onde conhecem o bardo e vendedor de itens mágicos, Celadel.
  • Celadel conta a história de Árvores Enroladas e do dragão Venenominhandar ao grupo.
15 Eleint
  • Kevan, inconsciente, tem um pesadelo onde confronta Azahmomn, o Eidolon demônio de Seymor. Azahmomn oferece o poder das sombras ao mago, mas ele nega. O demônio tenta possuí-lo, mas Kevan é protegido pelos apanhadores de sonhos de Einirn. Ele acorda logo em seguida.
17 Eleint
  • Com Kevan plenamente recuperado, o grupo se reúne na taverna. Eles bebem durante a tarde e até mesmo Lorelei se junta a eles.
  • A elfa da sol acaba compartilhando com o grupo a história de sua família. Ela também diz que seu irmão veio a Cormanthor em uma missão perigosa para Encontro Eterno, e que se voluntariou apenas para vir com ele.
  • Kevan promete ajudá-la a encontrá-lo.
  • Lira tem a idéia de convencer o dragão verde a ajudar o grupo contra os drow.
  • O grupo gosta da ideia e decide rastrear o dragão até seu covil.
  • Uma garçonete pede um favor, entregando a eles o bilhete deixado por um aventureiro.
  • Lira reconhece a escrita e a assinatura como a de um antigo conhecido seu, Jared. Ela pede ao grupo que antes tentem procurar pelo seu amigo.
18 Eleint
  • O grupo segue marcações deixadas por Jared até antigas ruínas élficas, onde a trilha some e há sinais de combate recente.
  • As ruínas estão protegidas por uma ilusão, mas Lorelei consegue dissipá-la.

terça-feira, 25 de agosto de 2015

Etiqueta Marcial: da Iniciativa às Manobras de Combate



Para quem não está familiarizado com as regras de combate, ou quem já se esqueceu dos detalhes, vão aqui informações simplificadas sobre o funcionamento de uma batalha no sistema D20/Pathfinder.

Iniciativa:

Quando iniciamos um combate a primeira coisa a se fazer é rolar a iniciativa. Fazemos isso seguinte forma:
  • 1d20 + Modificador de Destreza
  • Somam-se também modificadores variáveis (como o talento iniciativa aprimorada) se houver
Somente um personagem age por vez, começado do que obteve o maior resultado e indo em direção ao que obteve o menor resultado, e cada personagem age uma única vez na sua iniciativa. O período em que você age se chama turno. O conjunto de todos os turnos até que o primeiro da iniciativa aja novamente se chama rodada. Em tempo de jogo um turno dura 6 segundos, mas uma rodada tem duração variável, com no máximo 60 segundos (não importa o número de turnos).


Ações:

Basicamente, em um único turno, você pode executar uma Ação Padrão (atacar, conjurar uma magia...) e uma Ação de Movimento (andar...) OU então somente uma Ação de Rodada Completa (usar todos os seus ataques, conjurar uma magia que requer uma rodada, correr...). Ações Livres podem ser executadas à vontade pois quase não gastam tempo (falar, jogar-se ao chão, largar um item...), Ações Simples (Swift Actions) também quase não gastam tempo mas requerem algum esforço – elas são tratadas como ações livres, mas você pode usar somente uma por turno. 

Para facilitar o entendimento, você pode ver da seguinte maneira: 
  • A cada turno você tem "5 pontos de ação" para usar da forma que quiser.
  • Ações de Rodada Completa usam 5 pontos
  • Ações Padrão usam 3 pontos
  • Ações de Movimento usam 2 pontos
  • Ações Simples (Swift Actions) usam 0 pontos, mas somente uma pode ser realizada por turno
  • Ações Livres usam 0 pontos e podem ser usadas à vontade
  • Se em seu turno você não tiver se movido, você pode dar um passo de 1,5m (um quadrado) por 0 pontos

Isso significa que você poderia andar em direção a um inimigo (Ação de Movimento - 2 pontos) e atacá-lo (Ação Padrão - 3 pontos), ou então utilizar duas ações de movimento para se locomover (-4 pontos, portanto não poderia atacar nem conjurar uma magia normal no mesmo turno), por exemplo.


Ataque:

Atacar um inimigo é bem simples, não tem mistério, apenas role uma Jogada de Ataque contra a Classe de Armadura (CA) do adversário:

  • Jogada de Ataque = 1d20 + Bônus Base de Ataque + Modificador de Força (para ataques com arma corpo-a-corpo) ou + Modificador de Destreza (para ataques com arma à distância)
  • Classe de Armadura = 10 + Bônus de Armadura (e/ou escudo) + Bônus de Destreza 

Se o resultado de sua jogada igualar ou superar a CA do adversário você acerta (e então rola o dano). Caso contrário você erra e o oponente não sofre qualquer dano.





Movimento:

  • Na matriz (grid) de combate, 1 quadrado equivale a 1,5 metro
  • O quanto você pode se mover por turno varia de acordo com sua raça e classe
  • Humanos, Elfos, Meio-elfos e Meios-Orcs: podem se mover 9 metros (6 quadrados) com uma ação de movimento.
  • Anões, Halflings e Gnomos: podem se mover 6 metros (4 quadrados) com uma ação de movimento. Note que os anões nunca recebem penalidades de armadura no movimento.
  • Se você utilizar duas ações de movimento em seu turno você pode se mover ao dobro de sua velocidade, isto é, 12 quadrados (p.ex. humano) ou 8 quadrados (p.ex. anão).
  • Se você em seu turno não fizer mais nada além de se movimentar (correr!), você se move ao quádruplo da sua velocidade base (ou triplo se estiver usando armadura pesada), isto é, 24 quadrados (p.ex. elfo) ou 16 quadrados (p.ex. halfling).




Ataques de Oportunidade:

Sempre que você realizar ações que façam seu personagem baixar a guarda em uma área ameaçada por um inimigo (ou vice versa), você (ou o inimigo) sofre um ataque de oportunidade. Em geral a área ameaçada por um inimigo vai ser aquela representada pelos quadrados imediatamente adjacentes a ele. Em condições normais é possível realizar somente um ataque de oportunidade por rodada. Ações comuns que desencadeiam ataques de oportunidade incluem:

  • Conjurar magias em uma área ameaçada
  • Movimentar-se em uma área ameaçada (exceto se em investida ou passo de 1,5m)
  • Usar uma arma de longa distância contra um oponente em combate corpo-a-corpo
  • Executar uma manobra de combate



Ataques Especiais:

Os ataques especiais descritos aqui vão ter ao seu lado o número de "pontos de ação" que utilizam. Você pode optar por realizar quaisquer um destes ataques durante um combate:
  • Investida (5): você se move ao dobro de sua velocidade e ataca um inimigo com um bônus de +2 no ataque e não gera um ataque de oportunidade. Após a investida você recebe uma penalidade de -2 na CA até seu próximo turno.
  • Fintar (3): você engana um inimigo, fazendo com que ele perca o bônus de Destreza na CA. É realizada com um teste de Blefar resistido por um teste de Sentir Motivação.
  • Prestar Ajuda (3): você pode ajudar um aliado a atacar ou a se defender ao distrair um inimigo. Você faz uma jogada de ataque contra uma CA de 10. Se for bem sucedido, seu aliado ganha ou +2 de bônus de ataque ou +2 de bônus de CA (sua escolha) contra o oponente em questão.
  • Manobras de Combate (3): veja abaixo.

Manobras de Combate:

Uma manobra de combate é um ataque especial com efeitos variados. Todas as manobras são realizadas com um único teste, o Bônus de Manobra de Combate (BMC), que nada mais é que uma jogada de ataque modificada por força e tamanho.
  • BMC = 1d20 + Bônus Base de Ataque + Modificador de Força + Modificador de Tamanho

A dificuldade deste teste (como se fosse a CA) será a Defesa Contra Manobra de Combate (DMC) do oponente, que consiste em:
  • DMC = 10 + Bônus Base de Ataque + Modificador de Força + Modificador de Destreza + Modificador de Tamanho

Temos seis tipos de manobra de combate:
  • Encontrão: você empurra um oponente um quadrado para trás.
  • Desarmar: faz um oponente derrubar até dois itens segurados nas mãos. Se você tiver as mãos desocupadas ao realizar essa manobra, você pode tomar a arma do inimigo.
  • Agarrar: segura um inimigo limitando as ações dele.
  • Atropelar: você passa correndo por um quadrado ocupado por um inimigo, possivelmente  derrubando-o também.
  • Separar: você atinge intencionalmente um item usado pelo inimigo, como uma arma, escudo ou armadura, causando dano a ele.
  • Imobilizar (derrubar): você derruba um inimigo ao chão.


Ufa...espero não ter sido muito cansativo. Como sempre, meus amigos, vocês podem postar quaisquer dúvidas nos comentários abaixo. Grande abraço a todos!


Zadquiel Cravina



Segundo neto de Seraphian Manopla Prateada, um poderoso clerigo de Tyr. Teve seus pais (um guerreiro valente da legião de Seraphian) e mãe (Herbalista) mortos por uma doença lançada por um demônio inimigo de seu avô quando tinha 4 anos.

Após enterrar seus pais a beira do lago que viviam, fugiu aos prantos e acabou desaparecendo na floresta. Seraphian procurou por semanas até desistir da busca e levar seu irmão mais para um local mais seguro, já que a praga se espalhou rapidamente por toda a região.

Sozinho, faminto e perdido na floresta, abrigou-se em uma gruta parcialmente coberta por uma cachoeira e acabou adormecendo. 

-O que é aquilo? (sussurros)
-É uma criança humana. (voz feminina)
-Vamos come-la.(acompanhado de grunhidos) 
-Não! Olha como ele é lindo, mas está tão magrinho.

Quando acordou, estava em uma clareira de grama baixa próximo a uma cesta com frutas que nunca tinha visto antes.

Assim foi por meses, até seus benfeitores se apresentarem.Uma fada e um sátiro que o ensinaram a se comunicar com os animais, alguns truques e a vida na floresta. Eles levaram o garoto para um antigo templo que no centro ostentava uma pedra cônica com mais de 3 metros de ametista cheias de escrituras com um brilho permanente.

Se divertia acompanhando os truques de seus amigos sobre os viajantes  através de uma fonte de água cristalina que mostrava vários lugares da floresta, bastava apenas imaginar.

Os anos e Zadquiel não sabia mais falar a lingua comum, não usava mais roupas e só se lembrava de uma palavra: Cravina.Cravina foi a flor plantada no túmulo dos pais, o ultimo pedido de sua mãe, que achava as flores as mais belas na natureza pelo seu cheiro único.

Guiado por um sonho com uma leoa amamentando um bebê na floresta de Cormanthor, seu avô após sete anos encontra seu neto e é obrigado a captura-lo devido ao comportamento arisco da criança, mesmo tendo a sensação de protesto de todos os pássaros e macacos locais.

Imediatamente o leva para Tantras, com convicção que a sobrevivência e o presagio foram obras de Torm. Chegando na cidade, é surpreendido por uma batalha brutal entre o patrono da cidade e profano Bane.

Seu avô confia a criança selvagem ao templo de Thorm e desaparece. O jovem é tratado com muito carinho devido as suas peculiares características que adquiriu nos anos na floresta, seus comportamento selvagem e um par de olhos roxos e vibrantes.

Ito, Santo da Espada



Os passos precisos do grande gênio da terra.

Mãe África engravidou em Angola, partiu de Luanda e de Benguela, chegou e pariu a capoeira, no chão do Brasil, verde e amarela. É de Angola! Camará que me veio essa cantiga. De Luanda! É um jogo, é uma dança é uma briga. De Benguela! Do Quilombo da Serra da Barriga. De Luanda! Capoeira chegou de caravela.


Eu vi os passos precisos do gênio da terra. Sua expressão de desdém e enfado, seu apoiar cansado na bainha da katana. Mas o desleixo do jovem não engana meus olhos experientes: “Mestre, vim lhe desafiar”.

Ele boceja. Seu corpo balança para o lado como se fosse cair, e então, apoia-se com um pé e retoma o equilíbrio rapidamente. Um breve sorriso toma conta do seu rosto. Nem todos podem ver o sorriso que dura uma fração de segundo antes do disparo. O saque da espada não apresenta erros, a katana sai da bainha como uma flecha larga seu arco, sem despedidas, sem pesar, sem piedade. Será que ele pensa em como deixou sua terra? Não. Ele não pensa em nada.

“Você me acertou. Seu pai ficaria orgulhoso”.

Eu sou o segundo discípulo do venerável Oda, santo da espada, cujos olhos contemplam Kosuko Bosatsu. Quando o filho do mestre Oda, Ito, saiu de casa levando apenas sua espada, o santo permaneceu em silêncio e sua paz não foi abalada. Mas eu decidi encontrar o jovem mestre Ito, para entender sua partida. Em nosso encontro ele me acertou pela primeira vez e fez sangue escorrer do meu ombro. “Não esqueceu a arte do seu pai, lembra-se de quem você é?”

Ito: Não me enche Kazuma. Parece minha mãe.
Kazuma: A venerável feiticeira Kuan Yin – saúdo a era que ela traz –, em sua beleza e sabedoria, tem razão em se preocupar com o jovem mestre.
Ito: Blá blá blá. Você não pode ir comigo, Kazuma. Eu vou beber demais, transar demais e fazer coisas vergonhosas, nada que seja do seu feitio.
Kazuma: Eu juro pelos nove anciões bêbados que eu serei uma boa companhia para o jovem mestre e não me negarei a fazer coisas vergonhosas.

Nesse momento, levei meus joelhos e olhos ao chão. Eu buscaria com o jovem mestre a humildade terrena e seguiria os passos precisos do grande gênio da terra. Lagrimas verteram dos meus olhos ao pensar nos testes que me aguardavam.

Kazuma: Mestre Ito? Espera! Ainda não terminei minhas orações! Mestre Ito!