- Referência: Guia do Jogador para Faerûn
Pré-requisitos:
- Tendência: qualquer uma, exceto Mau
- Perícias: Diplomacia 5, Conhecimento (local) 2, Sentir Motivação 2, Sobrevivência 2
- Talentos: Negociador
- Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas de 2º nível
- Especial: Indicação de um membro e aprovação dos Altos Harpistas
- Dado de Vida: D8 (era D6)
- Bônus Base de Ataque: Médio (inalterado)
- Magias: Ganha um nível de conjurador por nível de classe, exceto no 1º Nível (inalterado)
- Resistências: Reflexos e Vontade como resistências boas (era somente Vontade)
- Perícias: 6+Modificador de Inteligência (inalterado)
- Nível 1: Conhecimento Harpista, 1º Inimigo Favorito (era somente Conhecimento Harpista)
- Nível 2: Coração de Lliira, Voz de Milil (esta substitui Olho de Deneir)
- Nível 3: Sorriso de Tymora
- Nível 4: Brilho de Selûne, 2º Inimigo Favorito (era somente Voz de Lurue)
- Nível 5: Dádiva de Mystra
Voz de Milil: +1 de bônus sagrado em todas as perícias baseadas em Carisma
Brilho de Selûne: ganha visão na penumbra (dobra o alcance se já tiver)
Inimigo Favorito: um Inimigo Favorito da seguinte lista - Zhentarim, Igreja de Bane, Culto do Dragão, O Trono de Ferro, Malaugryms, Magos Vermelhos ou Casa Jaelre.
Exemplar Harpista (Harper Paragon)
- Referência: Guia do Jogador para Faerûn
Pré-requisitos:
- Tendência: qualquer uma, exceto Mau
- Perícias: Diplomacia 5, Atuação 2, Sentir Motivação 2, Sobrevivência 2
- Talentos: Voto Sagrado, Voto de Obediência (Book of Exalted Deeds)
- Especial: um Inimigo Favorito da seguinte lista - goblinóide, gnoll, orc, reptiliano, extraplanar maligno, morto-vivo, Zhentarim, Igreja de Bane, Culto do Dragão, O Trono de Ferro, Malaugryms, Magos Vermelhos ou Casa Jaelre.
Andarilho Divino (Mystic Wanderer)
- Referência: Magia de Faerün
Pré-requisitos:
- Tendência: Qualquer uma, exceto Leal
- Perícias: Diplomacia 5, Conhecimento (Natureza) 2, Profissão (Herbalista) 2, Ofícios (Alquimia) 2, Atuação 2
- Talentos: Vontade de Ferro
- Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 2º nível
Mestre da Floresta (Forest Master)
- Referência: Faiths and Pantheons
Pré-requisitos:
- Perícias: Sobrevivência 5, Conhecimento da Natureza 10
- Talentos: Prontidão, Tolerância, Ataque Poderoso, Foco em perícia (conhecimento da natureza)
- Magias: Constrição, Ampliar Plantas, Comandar Plantas
- Divindade Patrona: Sylvanus
- Especial: o personagem precisa ter realizado contato pacífico com um Ente, e também ser proficiente com o malho.
Mago de Guilda
- Referência: Magia de Faerûn
Pré-requisitos:
- Tendência: Qualquer uma, exceto Mau.
- Talentos: Escrever Pergaminho, qualquer outro talento metamágico, Magia Penetrante ou Foco em Magia (qualquer escola).
- Perícias: Conhecimento (Arcano) 5, Arte da Magia 5, Ofícios (Alquimia) 2
- Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3° nível ou superior.
- Especial: Os membros em potencial devem pagar uma taxa de inscrição de 1000 PO.
Adaptado ao Pathfinder:
- Removida penalidade de 10% no XP.
Mago Harpista
- Referência: Magia de Faerûn
Pré-requisitos:
- Tendência: Qualquer uma, exceto Mau.
- Talentos: Prontidão, Estender Magia
- Perícias: Conhecimento (Arcano) 5, Arte da Magia 5, Conhecimento (Local) 2, Conhecimento (Qualquer um) 2, Sentir Motivação 2
- Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3° nível.
- Especial: O personagem deve ser indicado por um membro dos Harpistas e ser aprovado pelos Altos Harpistas.
Adaptado ao Pathfinder:
- Dado de Vida: D6 (era d4)
- Perspicácia de Oghma: Uma vez ao dia pode adicionar +2 CD de uma magia (substitui Foco em Perícia)
- Teoria Arcana: Escolha uma subescola de magia (Conjuração - Convocação, Criação, Cura, Invocação, Teletransporte / Adivinhação - Vidência / Encantamento - Feitiço, Compulsão / Ilusão - Idéia, Sensação, Padrão, Fantasma, Sombra / Transmutação - Metamorfose). Sempre que conjurar uma magia dessa subescola considere +1 em seu Nível de Conjurador (substitui Foco em Perícia).
- Estender Magia: Utiliza o modificador de Inteligência (em vez do modificador de Carisma)