quarta-feira, 19 de junho de 2013

Classes de Prestígio

Agente Harpista (Harper Agent)
  • Referência: Guia do Jogador para Faerûn 
Pré-requisitos:
  • Tendência: qualquer uma, exceto Mau
  • Perícias: Diplomacia 5, Conhecimento (local) 2, Sentir Motivação 2, Sobrevivência 2
  • Talentos: Negociador
  • Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas de 2º nível
  • Especial: Indicação de um membro e aprovação dos Altos Harpistas
Adaptado ao Pathfinder
  • Dado de Vida: D8 (era D6)
  • Bônus Base de Ataque: Médio (inalterado)
  • Magias: Ganha um nível de conjurador por nível de classe, exceto no 1º Nível (inalterado)
  • Resistências: Reflexos e Vontade como resistências boas (era somente Vontade)
  • Perícias: 6+Modificador de Inteligência (inalterado)
  • Nível 1: Conhecimento Harpista, 1º Inimigo Favorito (era somente Conhecimento Harpista)
  • Nível 2: Coração de Lliira, Voz de Milil (esta substitui Olho de Deneir)
  • Nível 3: Sorriso de Tymora
  • Nível 4: Brilho de Selûne, 2º Inimigo Favorito (era somente Voz de Lurue)
  • Nível 5: Dádiva de Mystra
Voz de Milil: +1 de bônus sagrado em todas as perícias baseadas em Carisma
Brilho de Selûne: ganha visão na penumbra (dobra o alcance se já tiver)
Inimigo Favoritoum Inimigo Favorito da seguinte lista - Zhentarim, Igreja de Bane, Culto do Dragão, O Trono de Ferro, Malaugryms, Magos Vermelhos ou Casa Jaelre.

Exemplar Harpista (Harper Paragon)
  • Referência: Guia do Jogador para Faerûn
Pré-requisitos:
  • Tendência: qualquer uma, exceto Mau
  • Perícias: Diplomacia 5, Atuação 2, Sentir Motivação 2, Sobrevivência 2
  • Talentos: Voto Sagrado, Voto de Obediência (Book of Exalted Deeds)
  • Especial: um Inimigo Favorito da seguinte lista - goblinóide, gnoll, orc, reptiliano, extraplanar maligno, morto-vivo, Zhentarim, Igreja de Bane, Culto do Dragão, O Trono de Ferro, Malaugryms, Magos Vermelhos ou Casa Jaelre.

Andarilho Divino (Mystic Wanderer)
  • Referência: Magia de Faerün
Pré-requisitos:
  • Tendência: Qualquer uma, exceto Leal
  • Perícias: Diplomacia 5, Conhecimento (Natureza) 2, Profissão (Herbalista) 2, Ofícios (Alquimia) 2, Atuação 2
  • Talentos: Vontade de Ferro
  • Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 2º nível

Mestre da Floresta (Forest Master)
  • Referência: Faiths and Pantheons
Pré-requisitos:
  • Perícias: Sobrevivência 5, Conhecimento da Natureza 10
  • Talentos: Prontidão, Tolerância, Ataque Poderoso, Foco em perícia (conhecimento da natureza)
  • Magias: Constrição, Ampliar Plantas, Comandar Plantas
  • Divindade Patrona: Sylvanus
  • Especial: o personagem precisa ter realizado contato pacífico com um Ente, e também ser proficiente com o malho.

Mago de Guilda
  • Referência: Magia de Faerûn
Pré-requisitos:
  • Tendência: Qualquer uma, exceto Mau.
  • Talentos: Escrever Pergaminho, qualquer outro talento metamágico, Magia Penetrante ou Foco em Magia (qualquer escola).
  • Perícias: Conhecimento (Arcano) 5, Arte da Magia 5, Ofícios (Alquimia) 2
  • Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3° nível ou superior.
  • Especial: Os membros em potencial devem pagar uma taxa de inscrição de 1000 PO.
Adaptado ao Pathfinder:
  • Removida penalidade de 10% no XP.

Mago Harpista
  • Referência: Magia de Faerûn
Pré-requisitos:
  • Tendência: Qualquer uma, exceto Mau.
  • Talentos: Prontidão, Estender Magia
  • Perícias: Conhecimento (Arcano) 5, Arte da Magia 5, Conhecimento (Local) 2, Conhecimento (Qualquer um) 2, Sentir Motivação 2
  • Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3° nível.
  • Especial: O personagem deve ser indicado por um membro dos Harpistas e ser aprovado pelos Altos Harpistas.
Adaptado ao Pathfinder:
  • Dado de Vida: D6 (era d4)
  • Perspicácia de Oghma: Uma vez ao dia pode adicionar +2 CD de uma magia (substitui Foco em Perícia)
  • Teoria Arcana: Escolha uma subescola de magia (Conjuração - Convocação, Criação, Cura, Invocação, Teletransporte / Adivinhação - Vidência / Encantamento - Feitiço, Compulsão / Ilusão - Idéia, Sensação, Padrão, Fantasma, Sombra / Transmutação - Metamorfose). Sempre que conjurar uma magia dessa subescola considere +1 em seu Nível de Conjurador (substitui Foco em Perícia).
  • Estender Magia: Utiliza o modificador de Inteligência (em vez do modificador de Carisma)

segunda-feira, 17 de junho de 2013

Tesouros da última aventura

Um pequeno resumo dos itens adquiridos pelo grupo na última sessão, com algumas mudanças que realizei após conferir minhas referências da aventura.

Itens Mágicos
Rapier de Ferro Febril +1

A espada do campeão esqueleto é uma rapier. Aliás, bardos podem sim utilizar espadas longas, mas monges não (somente espadas curtas).
Estatísticas: +1 Ataque / 1d6+2 Dano (1 Fogo) / 18-20/x2 / Perf. / 1Kg

Escudo Grande de Mitral +1
O escudo do campeão esqueleto é na verdade de mitral, e não de aço.
Estatísticas: +3 CA / Penalidade de Armadura 0 / Falha Arcana 5% / 3,5 Kg

Outros tesouros
  • Anel encrustado no valor de 1257 PO
  • Gemas no valor de 535 PO
  • Grimório de Necromancia
Recompensas
Para que vocês possam se planejar, já adiantarei quais recompensas irão ganhar por terem salvado Eryn:
  • Do Alto Conselheiro Haresk Malorn: 1500 PO para cada um.
  • De Markas Chival: 1000 PO para cada um.

Sugiro que leiam a postagem sobre Vau Ashaben, pois vão precisar conhecer a cidade para a próxima aventura. Além disso, vocês já podem comprar os itens e equipamentos que desejarem postando nos comentários da postagem de Vau Ashaben.

Vau Ashaben



Com 1.869 habitantes esta vila pequena é a maior cidade do Vale da Névoa, um mercado central para seus fazendeiros dispersos e um lugar agradável que todos gostam de visitar. A capital vem tendo sérios problemas com os recentes ataques drow, mas os Cavaleiros da Névoa tem feito o possível para defender seus habitantes dos breves e repetitivos conflitos. Os casebres, casas e estabelecimentos comerciais junto ao lado oriental do Rio Ashaba não foram construídos para defesa - justamente o que a cidade mais precisa no momento.



  1. Estalagem Cervo Branco: pertencente a um aventureiro aposentado.
  2. Moinho de Thorm: o único moinho do Vale da Névoa.
  3. Estábulos de Kaulvaeras: um dos melhores estábulos da Terra dos Vales.
  4. Couro Trabalhado de Lhuin: artigos de boa qualidade e 10% mais baratos.
  5. O Véu de Veludo: um pequeno bar e salão de festas que não é digno de seu nome, mas é famoso por suas dançarinas exóticas.
  6. Templo de Tyr: construído há três anos, sob os cuidados de Nerval Vigilante.
  7. Os Braços de Vau Ashaben: mais velha e imponente que o Cervo Branco, esta estalagem é mais cara mas oferece um serviço luxuoso para os padrões dos vales.
  8. Santuário para Chauntea: um pequeno santuário da deusa da Terra, atualmente diminuído pela proximidade com o templo de Tyr.
  9. Frascos Finos de Arhlo: uma cervejaria e destilaria de renome local e qualidade excepcional.
  10. Multhimer, o Mercador: um armarinho genérico, onde pode-se vender e comprar de tudo.
  11. Roda Certa de Braunstar: conserta qualquer tipo de carroça ou charrete.
  12. Importadora de Jarwain: especializado em sedas, especiarias, algodão e rendas importadas.
  13. Lago dos Cavalos: um poço disponível a qualquer transeunte, é um ponto de encontro dos rumores locais.
  14. Lago de Haresk: dizem que um antigo capitão pirata escondeu um tesouro no fundo desse lago.
  15. Casa do Alto Conselheiro: Haresk Malorn é o proprietário dessa mercearia e de uma grande quantidade de terras próximas. Sua casa é a maior da cidade e abriga a sede do governo do Conselho dos Seis.
  16. Costeiro Águia Negra: compra grãos, queijo, cerveja e travessas de carne salgada para revender.
  17. Almaes, o Alquimista: o gnomo Almaes produz e comercializa uma grande variedade de misturas alquímicas.
  18. Casa de Jhaer Canção Radiante: pertencente a uma viajante incansável que raramente está em casa.
  19. Noristuor, o Mago: a casa de um recluso e mal-humorado tiefling.
  20. Quartéis dos Cavaleiros: um complexo murado que é o quartel general dos Cavaleiros da Névoa. Suas pequenas fortalezas são usadas como prisão.
  21. Casa de Arvien: aqui reside uma ferreira de estanho e peltre.


Seguem algumas das mercadorias e serviços que você pode encontrar na cidade:

Estalagem do Cervo Branco
  • Pernoite: 1 PO
Estalagem Os Braços de Vau Ashaben
  • Pernoite: 1 PO e 6 PP
Estábulos de Kaulvaeras
  • Cavalo Leve: 75 PO
  • Cavalo Pesado: 200 PO
  • Pônei: 30 PO
  • Cavalo Leve Treinado (Cavalo de Guerra Leve): 110 PO
  • Cavalo Pesado Treinado (Cavalo de Guerra Pesado): 300 PO
  • Pônei Treinado: 45 PO
  • Sela militar: 20 PO
  • Sela comum: 5 PO
  • Sela de carga: 4 PO
  • Alimentação para montaria (por dia): 5 PC
  • Serviço de estábulo (por dia): 5 PP
Templo de Tyr
Magias: Se estiver morrendo sempre será curado sem custo. Nas demais situações você pode oferecer uma doação ao templo e receber efeitos de outras magias (de cura ou não). Os custos podem ser reduzidos de 20 a 50% realizando-se tarefas para o templo. 
  • Magias de 1° Círculo: 30 PO
  • Magias de 2° Círculo: 60 PO
  • Magias de 3° Círculo: 150 PO
  • Magias de 4° Círculo: 280 PO
  • Ressurreição (nem sempre está disponível): 550 PO + Diamante no valor de 5000 PO
Poções: considerar NC = Nível de Conjurador da poção.
  • Água Benta: 25 PO
  • Poção de Curar Ferimentos Leves (NC3): 50 PO
  • Poção de Benção: 50 PO
  • Poção de Curar Ferimentos Moderados (NC5): 300 PO
  • Poção de Força do Touro / Agilidade Felina / Sabedoria da Coruja / Vigor do Urso (NC3): 300 PO
  • Poção de Remover Paralisia: 300 PO
  • Poção de Restauração Menor (cura dano de atributos / fadiga): 300 PO
  • Poção de Curar Ferimentos Graves (NC7): 750 PO
  • Poção de Proteção Contra Energia (NC7): 750 PO
  • Poção de Restauração (cura dano de níveis): 750PO
Santuário de Chantea
Considere os mesmos serviços do Templo de Tyr, mas limitado a magias de clérigo 3° Círculo.

Frascos Finos de Arhlo
Bebidas: exceto quando especificado o contrário, os preços a seguir consideram uma garrafa da bebida em questão (três doses para a maioria das cervejas, seis doses para os destilados). 
  • Cerveja comum (barril pequeno): 2 PP
  • Cerveja comum (caneco): 4 PC
  • Vinho (comum): 4 PP
  • Cerveja Ashaben (uma especialidade da casa): 5 PP
  • Bota Preta (cerveja escura, e maior orgulho de Arhlo): 5 PP
  • Pérola da Lua (vinho incrívelmente suave de uva verde, apesar da cor biliosa. Produção própria): 7 PP
  • Cereja de Fogo (preparada com cerejas, pode ser misturada ao vinho de menta): 7 PP
  • Fundo Escuro (cerveja escura de Cormyr): 5 PP
  • Suzale (também chamada de cerveja do dragão púrpura, advinda de Cormyr): 5 PP
  • Vinho de Menta (vinho mentolado de origem desconhecida): 10 PO
  • Cerveja Flamejante Anã (Fúria por 1d4 rodadas / resistência a frio 5 por 1 hora / 1d2 dano de Constituição / Risco de adicção): 50 PO 
  • Absinto Élfico  (+1d4 Carisma por 1 hora / 1d4 de dano de Constituição / Risco de adicção): 500 PO



Multhimer, o Mercador
  • Quaisquer itens genéricos e utilidades, conforme Pathfinder pág. 158 e Forgotten Realms pág. 96.
  • Roupas usadas: segundo Pathfinder pág. 159, mas com preço reduzido em 25%.
  • Katar obra-prima*
  • Kama obra-prima*
  • Siangham obra-prima*
  • Chapéu do Disfarce: 1800 PO* (VENDIDO: Lira)
* Estoque limitado, substituído por outros itens com o tempo.

Roda Certa de Braunstar:
  • Charrete (duas pessoas): 15 PO
  • Carroça/Vagão (quatro pessoas): 35 PO
  • Carruagem (quatro pessoas): 100 PO
  • Reparos em geral: 5 PP a 10 PO
Chzandra Stayanoga, maga vermelha
  • Bastão de Estender Magia (menor): 2800 PO*
  • Arco Longo Composto +1 (+1): 1900 PO* (VENDIDO: Davos)
  • Espada Curta +1: 1800 PO* 
  • Varinha de Combustão (25 cargas, NC 5): 2000 PO*
  • Mochila de Carga Tipo I: 1900 PO*
  • Pergaminhos arcanos de 1º, 2º e 3º Círculos
* Estoque limitado, substituído por outros itens com o tempo.

Kyrosh, mago mercante
  • Bastão de Magia Elemental (Frio, menor): 3000 PO*
  • Varinha de Queimadura de Aganazzar (20 cargas, NC 3): 2250 PO* (VENDIDO: Vesszyr)
  • Anel da Queda Lenta: 2200 PO* 
  • Braçadeiras da Armadura +1: 1000 PO* (VENDIDO: Buran)
  • Manto Élfico: 2500 PO* (VENDIDO: Luna)
  • Mochila de Carga Tipo I: 2500 PO*
  • Arco Longo Composto +1 (+3): 2300 PO*
  • Pergaminhos arcanos de 1º e 2º círculos
* Estoque limitado, substituído por outros itens com o tempo.

Importadora de Jarwain
  • Quaisquer roupas segundo Pathfinder pág. 159, mas com preço aumentado em 25%.
  • Especiarias variadas (fumo, temperos...)
Couro Trabalhado de Lhuin
  • Armaduras de couro (e obras-primas) 10% mais baratas.
  • Mochila: 1 PO e 8 PP
  • Algibeira: 8 PP
  • Lona (m²): 8 PC
  • Traje de Explorador (sobretudo com quatro bolsos, botas, calças, cinto, camisa, colete/jaqueta, luvas, chapéu de aba larga): 8 PO
  • Tenda: 8 PO
  • Cinto de Poções (até 6 poções): 8 PP
  • Cinto de Poções obra-prima (até 10 poções): 55 PO
  • Bandoleira (carrega até 8 objetos do tamanho de uma adaga): 4 PP
  • Bandoleira obra-prima (até 12 itens): 45 PP
  • Organizador de Pergaminhos (15 pergaminhos): 4 PO
  • Chicote: 8 PP
  • Chicote obra-prima: 270 PO
  • Sela militar: 18 PO
  • Sela comum: 4 PO e 5 PP
  • Sela de carga: 3 PO e 6 PP
  • Selas exóticas sob encomenda: comum (27 PO) / militar (54 PO) / de carga (13 PO e 5 PP)
Mercearia do Alto Conselheiro
  • Quaisquer itens genéricos e utilidades, conforme Pathfinder pág. 158 e Forgotten Realms pág. 96.
  • Materiais de construção e matérias primas em geral.
Almaes, o Alquimista:
  • Todos os itens alquímicos comuns.
  • Bestas leves, pesadas e de repetição (e obras-primas)
  • Virotes (10 unidades): 10 PO
  • Virotes obras-primas (10 unidades): 70 PO
  • Veneno de centopéia pequena (1 Des/Rd, 4 Rd, CD 11, 1 sucesso cura): 90 PO
  • Veneno de aranha média (1d2 For/Rd, 4 Rd, CD 14, 1 sucesso cura): 150 PO
  • Veneno de raiz sanguinária (1 Con 1 Sab/Rd, 4 Rd, CD 12, 1 sucesso cura): 100 PO
  • Veneno de víbora negra (1d2 Con/Rd, 6 Rd, CD 11, 1 sucesso cura): 120 PO
  • Poção de Escudo Arcano (NC3): 50 PO
  • Poção de Aumentar Pessoa (NC3): 50 PO
  • Poção de Reduzir Pessoa (NC3): 50 PO
  • Poção de Salto (NC3): 50 PO
  • Poção de Fuga Acelerada (NC3): 50 PO
  • Poção de Ataque Certeiro (NC3): 50 PO
  • Poção de Curar Ferimentos Leves (NC3): 50 PO
  • Poção de Tração da Formiga* (NC3): 50 PO
  • Poção de Pele de Árvore (NC3):  300 PO
  • Poção de Força do Touro / Agilidade Felina / Esplendor da Águia / Astúcia da Raposa / Vigor do Urso / Sabedoria da Coruja (NC3): 300 PO
  • Poção de Patas de Aranha (NC3): 300 PO
  • Poção de Invisibilidade (NC3): 300 PO
  • Poção de Visão no Escuro (NC3): 300 PO
  • Poção de Vomitar Enxame* (NC3): 300 PO
  • Poção de Sopro de Fogo* (NC3): 300 PO
* Poções especiais da classe Alquimista.

Arvien, a ferreira
  • Objetos de metal em geral (baús, caixas, barris, canecas, correntes...)
Ganur Prataforja, armeiro e armoreiro
  • Armas simples e comuns.
  • Armas obras-primas.
  • Armaduras de metal leves e médias.
  • Armaduras pesadas sob encomenda.

O Campo dos Túmulos

O Campo dos Túmulos

Localizado nas fronteiras ocidentais do vale, o Campo dos Túmulos recebeu esse nome em função das centenas de guerreiros enterrados sob suas extensas cordilheiras de colinas baixas e repletas de grama. os corpos dos antigos magos-guerreiros Netherese desenvolveram a tendência perturbadora de manifestar poderes mortos-vivos incomuns e fatais.

Nerval Vigilante

Nerval Vigilante

Um sumo-sacerdote de Tyr responsável pelo imponente templo em Vau Ashaben, construído há apenas de três anos. Nerval em geral não confia em aventureiros e atualmente gasta seu tempo e esforços auxiliando os Cavaleiros da Névoa na defesa da vila contra os ataques drows de Cormanthor.

Nerval é um homem calvo com uma voz imponente e um olhar severo que guarda para seus inimigos e para aqueles de desafiam as leis na cidade. 

Após receber do Conselheiro Dumic, o Vermelho, informações de que um grupo de drows havia sido visto em atividade próximo ao Campo dos Túmulos, ele partiu na companhia de quatro clérigos menos experientes em direção ao Oeste, dias antes do casamento de Eryn Chival.

Quando chegou ao antigo cemitério Netherese, seu grupo foi emboscado pela drow Belarbreeza e um humano que foi descrito como "um homem com as feições corrompidas por sombras e um brilho sobrenatural nos olhos".

Cercado e em desvantagem numérica, Nerval foi obrigado a se refugiar em uma cripta, onde foi aprisionado pelos seus agressores. Lá dentro ele foi atacado por uma sombra, que quase sugou todas as forças vitais do clérigo já ferido. Para sua sorte, os aventureiros chegaram bem a tempo de resgatá-lo. 

Nerval ficou muito grato e juntos eles retornaram a Vau Ashaben. No caminho ele e Buran descobriram ter um amigo em comum: o anão Marcab. 

Ao conversar com Lira, o sacerdote chegou à conclusão de que  poderia ter sido vítima de uma armadilha premeditada com o intuito de afastá-lo da capital durante o casamento da Conselheira.

Após utilizar seus poderes para restaurar Eryn, o clérigo de Tyr propôs iniciar prontamente uma investigação para expor os culpados pelo crime.

Quando a crise de poder em Vau Ashaben foi resolvida, Nerval assumiu como um novo conselheiro.

Kaulvaeras Manto Cinza

Kaulvaeras Manto Cinza

Um meio-elfo da lua que conserva uma ótima seleção de cavalos e pôneis num dos melhores estábulos da Terra dos Vales. Ele também treina cavalos de guerra, mas terá apenas uma quantidade limitada destes a cada dezena

Kaulvareas tem um porte físico élfico, portanto magro, mas a altura de um humano. Seus cabelos são prateados, sua pele acinzentada, e seu rosto possui o formato angular mais típico dos seres humanos.

Os personagens visitaram os Estábulos de Kaulvaeras a procura de seus primeiros cavalos. Lira conseguiu convencer Manto Cinza a dar a eles um desconto, já que precisavam das montarias para uma boa causa.

sexta-feira, 7 de junho de 2013

O Homem de Gond

O Homem de Gond

Um golem mecânico inoperante encontrado pelos personagens em um acampamento goblin à beira da Trilha do Mar da Lua, na Província das Feras.

Kevan acredita que possa ser um constructo relacionado a Gond, o deus artífice, e que, talvez após alguns reparos, ele possa funcionar...

Gravetosso

"Gravetosso"

Um Ente que habita a tribo élfica de Aerthor. Com mais de seis metros de altura, a criatura disse ser "o verdadeiro ancião do povoado", e foi bastante amigável com o grupo.

Quando Maja perguntou seu nome, ele apenas riu, dizendo que não seria tão fácil para qualquer um deles o pronunciarem.

"Pode me chamar de Gravetosso" foi a resposta final da árvore, antes de conduzir os personagens até os portais élficos.

Gravetosso morreu quando Obscura destruiu Aerthor.

Elros Passo dos Entes

Elros Passos dos Entes

Pouco se sabe sobre o elfo da floresta que recebeu os personagens no povoado de Aerthor, além de que ele não aceita bem forasteiros e que possui uma misteriosa dívida de gratidão com Gravetosso, o Ente.

Elros ficou muito descontente com Saevros ao saber que o meio-elfo havia trazido seus amigos a Aerthor, tendo revelado a eles também a existência dos portais élficos. "Seu sangue humano faz você confiar muito rápido em n'Tel'Quessir!" disse o ancião enquanto discutia com Saevros.

Elros tem a pele cor de cobre e cabelos loiros, levemente esverdeados. Seus olhos são da cor de esmeraldas, e sua indumentária costurada com padrões que imitam folhas, cipós e cascas de árvores.

Aerthor

Povoado élfico de Aerthor, na floresta de Cormanthor

Escondido em um pequeno vale repleto de árvores gigantes, protegido por um paredão de rocha, e envolto em uma névoa mística permanente, o povoado élfico conhecido como Aerthor é praticamente indetectável para forasteiros. 

Ele é habitado por cerca de 150 elfos da floresta que fazem suas casas nas próprias árvores e vivem em perfeita harmonia com os bosques que os rodeiam - a maioria deles vivendo da caça, da coleta de frutas, e das águas de afluentes do rio Ashaba. 

O vilarejo guarda um segredo: nele existem dez portais élficos que o conectam a vários outros lugares nos Vales e a pontos importantes da floresta de Cormanthor. Embora alguns destes portais tenham se tornado inoperantes após séculos de sua criação, a maioria ainda funciona se receber o comando arcano correto.

Àqueles que acreditam que a tribo élfica é completamente inofensiva: cuidado! Um grupo de pelo menos 30 arqueiros altamente habilidosos protege a área com zelo e disciplina.

Alguns habitantes dignos de nota:
  • Saevros Altocéu, rastreador meio-elfo da floresta
  • Elros Passo dos Entes, rastreador e elfo da floresta mais antigo do povoado
  • Gravetosso, um Ente que protege o local desde tempos ancestrais
Aerthor foi destruída por completo por Obscura. Muitos elfos morreram durante o ataque da cidade flutuante, mas uma parte, incluindo os aventureiros, conseguiu escapar com a proteção de Elros e Gravetosso, que se sacrificaram por eles.

quinta-feira, 6 de junho de 2013

Noristuor, o Mago

Noristuor, o Mago

Famoso por seu humor terrível, sua língua afiada e sua aparência assustadora, o mago tiefling Noristuor veio morar em Vau Ashaben para evitar interrupções estúpidas em suas pesquisas - motivação demonstrada em altos brados e termos profanos para quaisquer causadores dessas interrupções. O povo de Vau Ashaben não gosta dele, mas o mago vive isolado e raramente concorda em utilizar suas magias em benefício da cidade.

Lira e Kevan não tiveram nenhum tratamento especial ao bater à porta do tiefling de pele escura e avermelhada, e receberam em troca apenas os tradicionais insultos e esconjurações quando pediram a ajuda dele para estudar a moeda de Limbo.

Almaes, o Alquimista

Almaestaddamir Velicastelo


O gnomo Almaes, mais formalmente chamado de Almaestaddamir Velicastelo, produz e negocia uma grande variedade de misturas alquímicas, incluindo bolsas de cola, bastões solares, ácidos, antídotos, e ocasionalmente, lotes de pólvora de fumaça. Ele animadamente se propôs a construir uma máquina que dispara barris de pólvora sobre a batalha para surpreender o próximo bando de encrenqueiros drow, mas o Alto Conselheiro Haresk polidamente recusou.

Na maior parte do tempo Almaes está trabalhando no prédio que o serve de oficina, laboratório, casa e loja. Décadas ouvindo o martelar incessante da forja e o som de engrenagens trabalhando tiraram dele boa parte da audição - principalmente do ouvido esquerdo - o que pode tornar as conversas com ele um pouco irritantes a partir da terceira vez em que as pessoas precisam repetir o que disseram (fato comprovado por Kevan quando foi à sua procura para que ele examinasse Eryn).

Almaes foi capaz de determinar exatamente qual tipo de veneno afligia a conselheira irmã de Markas, e disse  que seira capaz de produzir um antídoto caso tivesse uma amostra da toxina.

Depois que a crise de poder em Vau Ashaben foi resolvida, Almaes assumiu o cargo de conselheiro.

Nelyssa Shendean

Nelyssa Shendean


Uma jovem Paladina de Chauntea, e atual Capitã dos Cavaleiros da Névoa. Ela é uma grande heroína e espadachim, respeitada por todos devido a sua compaixão e coragem. Nelyssa patrulha o Vale com determinação e diligência, montada em seu cavalo de guerra Falwi. Seu batalhão, o mais importante do reino, consiste em trinta homens montados, muitos deles guerreiros, rangers e alguns outros paladinos de Chauntea. Eles vestem armaduras negras com o brasão de um cavalo, que aparece também na bandeira do Vale da Névoa.

Lira e Buran a conheceram quando levaram um assassino drow à masmorra para interrogá-lo após o atentato à vida de Eryn.