quarta-feira, 19 de junho de 2013

Classes de Prestígio

Agente Harpista (Harper Agent)
  • Referência: Guia do Jogador para Faerûn 
Pré-requisitos:
  • Tendência: qualquer uma, exceto Mau
  • Perícias: Diplomacia 5, Conhecimento (local) 2, Sentir Motivação 2, Sobrevivência 2
  • Talentos: Negociador
  • Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas de 2º nível
  • Especial: Indicação de um membro e aprovação dos Altos Harpistas
Adaptado ao Pathfinder
  • Dado de Vida: D8 (era D6)
  • Bônus Base de Ataque: Médio (inalterado)
  • Magias: Ganha um nível de conjurador por nível de classe, exceto no 1º Nível (inalterado)
  • Resistências: Reflexos e Vontade como resistências boas (era somente Vontade)
  • Perícias: 6+Modificador de Inteligência (inalterado)
  • Nível 1: Conhecimento Harpista, 1º Inimigo Favorito (era somente Conhecimento Harpista)
  • Nível 2: Coração de Lliira, Voz de Milil (esta substitui Olho de Deneir)
  • Nível 3: Sorriso de Tymora
  • Nível 4: Brilho de Selûne, 2º Inimigo Favorito (era somente Voz de Lurue)
  • Nível 5: Dádiva de Mystra
Voz de Milil: +1 de bônus sagrado em todas as perícias baseadas em Carisma
Brilho de Selûne: ganha visão na penumbra (dobra o alcance se já tiver)
Inimigo Favoritoum Inimigo Favorito da seguinte lista - Zhentarim, Igreja de Bane, Culto do Dragão, O Trono de Ferro, Malaugryms, Magos Vermelhos ou Casa Jaelre.

Exemplar Harpista (Harper Paragon)
  • Referência: Guia do Jogador para Faerûn
Pré-requisitos:
  • Tendência: qualquer uma, exceto Mau
  • Perícias: Diplomacia 5, Atuação 2, Sentir Motivação 2, Sobrevivência 2
  • Talentos: Voto Sagrado, Voto de Obediência (Book of Exalted Deeds)
  • Especial: um Inimigo Favorito da seguinte lista - goblinóide, gnoll, orc, reptiliano, extraplanar maligno, morto-vivo, Zhentarim, Igreja de Bane, Culto do Dragão, O Trono de Ferro, Malaugryms, Magos Vermelhos ou Casa Jaelre.

Andarilho Divino (Mystic Wanderer)
  • Referência: Magia de Faerün
Pré-requisitos:
  • Tendência: Qualquer uma, exceto Leal
  • Perícias: Diplomacia 5, Conhecimento (Natureza) 2, Profissão (Herbalista) 2, Ofícios (Alquimia) 2, Atuação 2
  • Talentos: Vontade de Ferro
  • Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 2º nível

Mestre da Floresta (Forest Master)
  • Referência: Faiths and Pantheons
Pré-requisitos:
  • Perícias: Sobrevivência 5, Conhecimento da Natureza 10
  • Talentos: Prontidão, Tolerância, Ataque Poderoso, Foco em perícia (conhecimento da natureza)
  • Magias: Constrição, Ampliar Plantas, Comandar Plantas
  • Divindade Patrona: Sylvanus
  • Especial: o personagem precisa ter realizado contato pacífico com um Ente, e também ser proficiente com o malho.

Mago de Guilda
  • Referência: Magia de Faerûn
Pré-requisitos:
  • Tendência: Qualquer uma, exceto Mau.
  • Talentos: Escrever Pergaminho, qualquer outro talento metamágico, Magia Penetrante ou Foco em Magia (qualquer escola).
  • Perícias: Conhecimento (Arcano) 5, Arte da Magia 5, Ofícios (Alquimia) 2
  • Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3° nível ou superior.
  • Especial: Os membros em potencial devem pagar uma taxa de inscrição de 1000 PO.
Adaptado ao Pathfinder:
  • Removida penalidade de 10% no XP.

Mago Harpista
  • Referência: Magia de Faerûn
Pré-requisitos:
  • Tendência: Qualquer uma, exceto Mau.
  • Talentos: Prontidão, Estender Magia
  • Perícias: Conhecimento (Arcano) 5, Arte da Magia 5, Conhecimento (Local) 2, Conhecimento (Qualquer um) 2, Sentir Motivação 2
  • Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3° nível.
  • Especial: O personagem deve ser indicado por um membro dos Harpistas e ser aprovado pelos Altos Harpistas.
Adaptado ao Pathfinder:
  • Dado de Vida: D6 (era d4)
  • Perspicácia de Oghma: Uma vez ao dia pode adicionar +2 CD de uma magia (substitui Foco em Perícia)
  • Teoria Arcana: Escolha uma subescola de magia (Conjuração - Convocação, Criação, Cura, Invocação, Teletransporte / Adivinhação - Vidência / Encantamento - Feitiço, Compulsão / Ilusão - Idéia, Sensação, Padrão, Fantasma, Sombra / Transmutação - Metamorfose). Sempre que conjurar uma magia dessa subescola considere +1 em seu Nível de Conjurador (substitui Foco em Perícia).
  • Estender Magia: Utiliza o modificador de Inteligência (em vez do modificador de Carisma)

23 comentários:

  1. é, tava pensando se eu nao conseguia uma classe de prestigio q me focasse em algo. mas pra druida isso é bem dificil.
    e também vou tentar me focar só no material do pathfinder pra evitar a confusão de edições que a minha classe de variação já possui.

    O guardião da natureza é legal, mas acho que é mais pra ranger.

    Vou tentar fazer minha especialização através das habilidades mesmo.

    Trago minha opções novas proximo turno, alias, nao posso este sábado...


    E não é muito útil para os jogadores, mas são regras que eu acho que voce curtiria bicho. Livro novo de pathfinder:

    http://thepiratebay.sx/torrent/8549047/Pathfinder_-_Ultimate_Campaign_PDF

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    1. Muito bom esse livro camarada, adorei as regras para respec, inclusive para trocar de classe de personagem - daria pra fazer umas aventuras interessantes! Valeu mesmo.

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    2. Acho que faz sentido, nem tinha me tocado que Guardião da Natureza exigia terreno favorito...Chegou a ver o Mystic Wanderer? Parece bem interessante

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  2. Cícero,

    Quais os buffs do agente harpista?

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    1. Atualizei a postagem com os buffs do agente harpista

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    2. Atualizei de novo o Agente Harpista. A idéia foi mesclar as versões 3.0 (batedor harpista) com 3.5 (agente harpista), mantendo as habiliddes novas. Acho que faz mais sentido assim.

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  3. A propósito, a classe de prestígio da imagem que dá acesso a escopetas para magos não está disponível nessa campanha.

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  4. poxa, o Kevan ia parecer um vendedor de loja de conveniência de cidade pequena dos EUA com uma 12 na mão para expulsar os arruaceiros..

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    1. Página 75 do Ultimate Combat de Pathfinder

      Variante de mago -> Mago de rifle

      Eu juro.

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    2. Hahahahahahaha...Hasta la vista, Bebilith!

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  5. Ele iria esconder ela debaixo do balcão e usar um chapéu de mago parecido com um boné também, rsrs.

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  6. Pessoal, vcs vão jogar quando agora? To querendo e podendo entrar no grupo agora, se for possível pra vcs é claro. Só espero que ainda não precisem de clérigo/paladino... rsrsrs

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    1. André, por enquanto não temos nada marcado. Em geral, agente combina aqui nas postagens mais recentes do blog mesmo. Se quiser jogar conosco será bem vindo com certeza. Tava pensando em pegar qual raça/classe?

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    2. Eu não sei muito bem como está ambientada a aventura, mas se possível, queria jogar com as classes que usam mechanika (arcane mechanik ou bodger). A raça seria gnomo (gear gnome), humano (Lantanna) ou goblin (acho que prefereria o gobber, mas vi que tem diferença entre os goblins de Faerûn, Reinos de Ferro e Pathfinder, e não sei se é com relação à edição ou divergência do mundo de campanha mesmo). Tem como? Se não tiver, sem problemas, tenho outras idéias também.

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    3. Hm...classes mechanikas não existem em Forgotten Realms, somente em Reinos de Ferro. Forgotten Realms é em grande parte um cenário mais clássico mesmo, sem muita tecnologia, exceto na ilha de Lantan. Existem algumas classes de prestígio que talvez te sirvam, como o Gnomo Inventor (Inventor Lantanês, no caso dos humanos) ou o Tecnoartífice. Se você for um Gnomo das Rochas pode pegar o Gear Gnome como arquétipo racial alternativo sim. Já os goblins são raças muito mais primitivas em Faerûn e ficaria um pouco difícil de encaixar, já que eles são canibais e são odiados por todos. Se quiser outra alternativa veja a postagem "Raças" para saber quais são as raças permitidas - pode escolher qualquer uma, à exceção de Duergar, Drow e Drow Nobre. O material de referência está também disponível aqui no Trevas na página "Criação de Personagem", lembrando que não é permitido misturar materiais de mundos de campanha diferentes. Eu recomendaria que seu personagem fosse mesmo Gnomo das Rochas ou Humano de Lantan, onde a tecnologia é mais avançada e eles tem até pólvora. Se quiser se tornar um Inventor (Magia de Faerün) e ter várias itens tecnológicos, eu recomendaria que você começasse como Gunslinger / Atirador (Pathfinder Ultimate Combat) ou Alquimista (Pathfinder Advanced Player's Guide) porque seriam mais úteis ao grupo. Se quiser ser um Tecnoartífice (Faiths and Pantheons) e criar um golem mecânico, o ideal seria você começar como clérigo de Gond, que também ajudaria bastante. Outras opções recomendadas que podem ajudar o grupo: Oráculo, Bruxa (Pathfinder Advanced Player's Guide) ou Magus (Pathfinder Ultimate Magic). Grande abraço camarada.

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    4. Ah, foi mal. Havia me esquecido dessa restrição com relação à Forgotten, mas ficou ainda mais fácil eu decidir por qual eu vou optar. Só preciso dar uma olhada no Magia de Faerûn e no Faiths and Pantheons. Tinha pensado mesmo em clérig de Gond, pois serviria duplamente com a cura e com a parte da tecnologia. Vou dar uma lida mais tarde e depois posto o que decidi, ok? Abração

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    5. Ok. Como clérigo você precisaria pegar o domínio Artífice na criação de personagem pra depois evoluir pra classe de prestígio Tecnoartífice. Como Gunslinger ou Alquimista você poderia pegar Inventor direto sem pegar níveis de uma classe arcana caso seja também um Gnomo porque todos eles tem magias de ilusão de 1° círculo, que é um pré-requisito, como habilidade racial. Adaptando o Gnomo inventor ao Pathfinder só mudaria o seguinte: todos as invenções custariam apenas 50% do preço de criação de suas contrapartes mágicas. Se vier jogar na próxima sessão você começará no nível 3, que é 1 nível abaixo do nível médio do grupo.

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  7. E ai galera bora jogar sábado?

    Pedro

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    1. Por mim pode confirmar.

      Enviei a ficha atualizada do Davos com as compras e meus animais novos.
      vamos torcer para que eles não morram tão rápido.

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    2. Eu não vou poder, mas tudo bem.

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  8. ENTÃO, TEMOS TRÊS NÃOS - LUCAS, ANDRÉ E IVAN, JOGAMOS MESMO ASSIM? (O LEANDRO CONFIRMOU PELA INTERNET)

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