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segunda-feira, 8 de julho de 2013

Grandes grupos, grandes desafios




Meus caros amigos e intrépidos aventureiros.

Nosso último encontro foi extremamente agradável e divertido. Espero que tenham gostado do almoço e obrigado a todos pela presença!

Mas não é só sobre isso que gostaria de conversar nest post.

Nosso grupo dobrou de tamanho desde o início da campanha, e precisamos desenvolver estratégias para evitar a dispersão que sofremos na última sessão. É apenas natural que um grupo tão grande se disperse daquela forma, e isso pode atrapalhar o ritmo o jogo e consequentemente abortar a diversão para os jogadores. É também um desafio para o DM. 

De forma alguma as coisas que vou ressaltar aqui são erros, e também não são direcionadas a ninguém em particular. São apenas algumas idéias importantes que precisamos considerar quando se tem um grupo tão grande.

  1. Falar sempre dentro do personagem: conversar fora do jogo dispersa o grupo como um todo, e frequentemente descrições e narrativas precisam ser repetidas, o que consome um tempo valioso.
  2. Nunca se separar do grupo: via de regra, mais pessoas fazendo coisas diferentes acabam por multiplicar o tempo que se gasta com atividades que nem sempre contribuem para o bom andamento e ritmo do jogo. Existe sim a possbilidade de dividir o grupo de outra forma, mas conversaremos sobre isso com detalhes mais adiante.
  3. Conhecer as regras de todas as habilidades e magias de seu personagem: devemos evitar perder tempo discutindo regras e consultando o material. O DM nem sempre irá conhecer todas as regras de todos os livros. Se por exemplo você escolher aprender/preparar uma magia nova, digamos, bola de fogo, saiba de cabeça ou tenha uma colinha dizendo que o raio de efeito é de 6 metros e que ela causa 1d6 de dano por nível de conjurador.
  4. Não dificultar as coisas: às vezes seu personagem pode não ter uma razão pessoal perfeitamente plausível para aceitar determinada missão ou até a presença de certas personagens no grupo. Por mais que isso possa ferir um pouco o conceito de seu personagem, a melhor coisa a se fazer é aceitar para que o jogo possa fluir. Não é o ideal, todos sabemos, mas é o preço a se pagar em um grupo grande, especialmente quando não se dispõe de muito tempo de jogo. 
  5. Manter atenção e foco: eu não gosto de exigir isso, é chato, mas é importante para que o DM não precise repetir as coisas várias vezes. ("Quem falou isso mesmo? Onde estamos mesmo?").
  6. Saiba o que fazer em seu turno: nunca foi um problema em nosso grupo, mas é importante lembrar. Em combate, você tem 6 segundos para declarar sua ação ou perde seu turno.
  7. Dar preferência a comprar os itens entre as sessões: temos um blog dedicado a nossa campanha, com tabelas de vendedores e itens. Continuem comprando e equipando seus itens por aqui, pois isso  economiza muito tempo na sessão.
  8. Não interpelar e ter paciência com DM durante a narração
Por outro lado, andei pesquisando na internet e escutando sugestões de outros mestres sobre como administrar grupos de 8 jogadores. Encontrei duas idéias um tanto que radicais:
A) Dividir o grupo de 8 em dois grupos de 4 e jogar em semanas alternadas: é uma solução simples, mas não é minha intenção de forma alguma, a não ser que seja melhor para vocês.
B) Dividir o grupo em dois grupos de 4 na mesma sessão realizando tarefas diferentes: até considerei essa mudança, mas logo me ocorreu que o grupo que estiver em stand by vai apenas perder tempo e vai se dispersar facilmente.

É possível jogar decentemente com um grupo de 8 pessoas? SIM! 
Mas nós vamos precisar de muita ATENÇÃO, FOCO, PACIÊNCIA e DISCIPLINA, e também ter em mente que o jogo será mais lento.

Gostaria de ouvir opiniões e sugestões de vocês para que possamos assegurar o bom andamento que até agora mantivemos em nosso jogo.

Um grande abraço a todos e até a próxima sessão.

quarta-feira, 3 de julho de 2013

Atualizações

Pessoal, andei me informando mais sobre as regras do Pathfinder e recebendo feedback de vocês. Com isso as seguintes mudanças já estarão em vigor na próxima sessão:

Sobre adversários flanqueados
Flanquear: dá bônus de +2 em no ataque, mas somente para combatentes que estão diametralmente opostos. Não faz o inimigo perder o bônus de destreza na CA. Criaturas com alcance igual a 0 (como águias por exemplo) não podem flanquear. Ataques furtivos continuam a se aplicar a oponentes flanqueados.

Bônus de destreza na CA: o bônus de esquiva na CA só é perdido quando um personagem está desprevenido (rodada de surpresa ou quando ainda não agiu no combate) e no caso de alguns efeitos que limitam a movimentação (paralisia, etc...). Ataques furtivos continuam a se aplicar a oponentes desprevenidos.

Sobre ajustes de nível
Em Pathfinder não existem mais ajustes de nível, independente da raça. Nós começamos com a regra antiga em vigor até para não dar vantagem imediata a quem escolhesse uma raça mais poderosa. Nosso grupo só tem um personagem com ajuste de nível+1, e ele está bem atrás do restante os personagens (no momento tem aproximadamente metade do XP e dois dados de vida a menos), o que deixa o jogo um pouco desequilibrado. Seguiremos agora as regras do Pathfinder puras e simples, ou seja, sem o ajuste de nível Vesszyr está no nível 3. Acho que todos perceberam que especificamente no caso dos drows, a vida de aventureiro não é tão fácil devido a rejeição pelos NPCs, então apesar de tudo sempre haverão desvantagens associadas...

Sobre respecs
Alterar escolhas tomadas no desenvolvimento seu personagem (talentos, perícias, etc) é possível, mas haverá sempre um custo significativo de tempo e ouro, segundo o Ultimate Campaign Guide. Foi permitida a mudança gratuita de um talento no início da campanha, e agora estou autorizando outros ajustes sob supervisão em função de classes de prestígio e/ou equilíbrio do jogo, mas estes respecs gratuitos acabam por aqui. Tenham em mente que futuras mudanças vão exigir de seu personagem bastante esforço, e ainda assim estarão sujeitas a supervisão do DM.

Sobre Davos
Barba, recebi a atualização do Davos. Você pode sim fazer essas modificações sem problemas desta vez, mas os companheiros animais vão precisar de tempo para serem trocados e treinados. Não se preocupe: depois da próxima aventura vocês deverão ter um tempo para isso. A ficha atualizada já está disponível, sugiro que dê uma olhada.

Sobre Kevan
Com a atualização das regras de flanquear, suas águias não ganham mais o bônus de +2 na jogada de ataque porque com alcance 0 elas são incapazes disso. O dano delas fica inalterado, não se preocupe. Se quiser flanquear oponentes com criaturas invocadas, minha sugestão no momento seria utilizar Cães Celestiais (da lista de Invocar Monstro I).

Sobre Vesszyr
Tínhamos conversado sobre mudança de linhagem. Pelas regras do Campaign Guide isto é até possível com algum esforço. No caso do Vesszyr, como até hoje ele nunca utilizou qualquer poder, bonus ou habilidade associados a linhagem infernal, poderemos fazer esse ajuste sem maiores repercussões. Não preciso nem dizer que não será possível mudar do nada de Infernal para Celestial. Minha sugestão: Aberrante (ganha Raio Ácido como ataque básico e melhora magias de metamorfose), que poderia estar relacionado a influência de Ilitides (devoradores de mente) que   Vesszyr poderia ter sofrido no subterrâneo, ou ser secundária ao ritual de transformação em drider que não se completou e acabou "manchando" a magia no sangue de seu personagem.

Fico por aqui pessoal. Qualquer dúvida, só perguntar. Grande abraço a todos e até a próxima sessão!

PS: neste sábado estarei disponível para jogar das 10h às 17h.

segunda-feira, 17 de junho de 2013

Tesouros da última aventura

Um pequeno resumo dos itens adquiridos pelo grupo na última sessão, com algumas mudanças que realizei após conferir minhas referências da aventura.

Itens Mágicos
Rapier de Ferro Febril +1

A espada do campeão esqueleto é uma rapier. Aliás, bardos podem sim utilizar espadas longas, mas monges não (somente espadas curtas).
Estatísticas: +1 Ataque / 1d6+2 Dano (1 Fogo) / 18-20/x2 / Perf. / 1Kg

Escudo Grande de Mitral +1
O escudo do campeão esqueleto é na verdade de mitral, e não de aço.
Estatísticas: +3 CA / Penalidade de Armadura 0 / Falha Arcana 5% / 3,5 Kg

Outros tesouros
  • Anel encrustado no valor de 1257 PO
  • Gemas no valor de 535 PO
  • Grimório de Necromancia
Recompensas
Para que vocês possam se planejar, já adiantarei quais recompensas irão ganhar por terem salvado Eryn:
  • Do Alto Conselheiro Haresk Malorn: 1500 PO para cada um.
  • De Markas Chival: 1000 PO para cada um.

Sugiro que leiam a postagem sobre Vau Ashaben, pois vão precisar conhecer a cidade para a próxima aventura. Além disso, vocês já podem comprar os itens e equipamentos que desejarem postando nos comentários da postagem de Vau Ashaben.

sábado, 27 de abril de 2013

Próxima Sessão

Pessoal só confirmando que a próxima sessão foi adiada para sábado dia 04/05/13 às 12:30h e começaremos depois do almoço (já cheguem almoçados, ou então cheguem mais cedo e almoçamos juntos)  para não perder tempo. Ratificando, o RPG começará às 12:30h.




Grande abraço a todos!

domingo, 14 de abril de 2013

Atualizações

Não deixem de ver as atualizações dessa semana nos links a seguir:
  • A primeira parte da aventura Órfãos e Heróis: Vítimas do Acaso.
  • Expansão e novas imagens para a segunda parte – Órfãos e Heróis: A Torre na Colina.
  • Muitas correções, novas imagens e trechos adicionais enviados por jogadores (valeu Pedro e Lucas) para a terceira parte de Órfãos e Heróis: Aliados Inesperados.
  • Nova imagem e continuação da história de Veszzyr.
  • Nova imagem de Davos.
  • Nova imagem de Buran.
  • Página do grupo no Facebook.
Gostaria de saber qual o tipo de narrativa vocês preferem ver no blog (vão perceber a diferença entre a primeira e terceira partes em relação à segunda parte). 

quinta-feira, 21 de março de 2013

Aquisições

Acabo de adquirir os seguintes itens mágicos:

Novas miniaturas coloridas


Livro básico de Pathfinder


Você consegue descobrir quais miniaturas são de quais personagens?


Nossa aventura começa neste sábado às 14h - por favor confirmem sua presença.
Quem ainda tiver pendências com relação ao seu personagem, peço que chegue às 13h.

Grande abraço a todos!

domingo, 10 de março de 2013

Conceitos Iniciais



Tarde divertida nesse sábado criando nossos personagens - obrigado a todos pela presença!

Já temos em nosso grupo:
  • Humana Barda de Águas Profundas (Pedro)
  • Anão Monge (Lucas)
  • Drow Feiticeiro (Marcelinho)
  • Meio-Orc ou Elfo Druida (Pedro Elias)

Com esta formação, os outros jogadores poderão escolher qualquer classe para complementar o grupo. Minhas sugestões para outros jogadores:

  • Paladino (fortificar frente de batalha; suporte ao Druida com habilidades de cura; expulsar mortos-vivos)
  • Ladino (desarmar armadilhas complexas; dano concentrado; sinergia com Monge ao flanquear)
  • Clérigo (um segundo curandeiro poderoso; ressurreição; expulsar/fascinar mortos-vivos)

Algumas informações úteis para os que compareceram:

Pedro Elias: Meio-Orcs são bastante comuns em Faerûn, mas eles não tem um reino para chamar de lar. A maioria deles vaga pelas terras procurando um propósito ou objetivo pessoal. Existem alguns povoados maiores como a cidade de Palischuk em Vaasa, que foi contruída por uma tribo sobre antigas ruínas e agora tem milhares de Meio-Orcs. Outro lugar seria a cidade de Phsant em Thesk, que tem uma forte presença de Orcs Cinzentos e uma população crescente de Meio-Orcs. Mas como eu disse, os Meio-Orcs estão espalhados por todos os reinos e você tem a liberdade de escolher. Outra coisa interessante é que eles valorizam muito animais de estimação (cães, águias, animais atrozes) e até algumas bestas - o que vai se encaixar bem na sua classe de Druida por ter um companheiro animal.





Marcelinho: os drows frequentemente invocam demônios, e inclusive isso foi uma prática comum quando eles retornaram à superfície. Você precisa decidir como o poder demoníaco entrou na família do seu personagem - isso pode ter acontecido através de pacto com um demônio poderoso feito pelos seus antepassados do Subterrâneo, ou talvez você tenha um meio-demônio na família (os híbridos de Drow-demônio se chamam Draegloth, e são normalmente guarda-costas de suas mães e sacerdotizas no Subterrâneo). Outros detalhes: seu dado de vida pelo Pathfinder vai ser D6 e não D4. Aqueles talentos da sua Linhagem (lutar às cegas, etc...) vôce não ganhará todos logo no começo - em vez disso você vai escolher um deles no 7°, 13° e 19° nível. Você também não precisa de componentes materiais em suas magias como feiticeiro. Eu sugiro que quando for escolher suas magias você dê preferência para aquelas que você vai conjurar muitas vezes (Evocação?).








Pedro: seu personagem é único que já está 100% pronto, com história e ficha feitas, então não tenho muito o que falar. Percebi que você já digitou a história dela - o que você pode fazer é criar aqui uma postagem, copiar e colar a história, e depois publicar para que todos possam ler.











Lucas: se quiser você pode escolher qual será ordem do seu Monge. Veja o livro de Forgotten Realms na descrição de classe. Existe inclusive um talento específico para Monges anões que te dá a capacidade de realizar um golpe especial com uma ação de ataque total (Punho-Martelo). Em relação aos anões do escudo: eles são descendentes dos fundadores do imperio Shanatar, um reino anão lendário que existia abaixo dos atuais reinos de Amn, Tethyr e Calimsham há milhares de anos. Nos tempos mais recentes, muitos anões jovens se tornaram aventureiros depois da Benção do Trovão, e gerações de  Nômades criaram enclaves anões na maioria das cidades humanas, onde eles frequentemente atuam como ferreiros e artesãos muito respeitados. Quase todos os anões veneram Moradin e ou outros deuses de seu panteão racial. Não se esqueça de publicar a história do seu personagem nesse blog para os outros jogadores lerem.











Material adicional:

Nos vemos no sábado do dia 16/03!