sexta-feira, 29 de março de 2013

Buran


Buran

Nome: Buran
Raça: Anão do Escudo
Idade: ??
Classe: Monge (Mestre Bêbado)
Tendência: Leal e Neutro
Terra Natal: Cidadela Felbar (Fronteiras Prateadas)
Divindade: Moradin
Ficha de Personagem

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Trovas da fortuna: Vidas de Marcab e Buran


Buran era muito jovem quando foi preso, não entendia as batalhas que o pequeno clã de seu pai travava, mas lutava nelas como podia. Foi sorte ter sobrevivido e encarcerado na prisão de outro clã. Deveria morrer, mas, novamente, a fortuna lhe sorriu através dos dentes de Marcab.

Marcab era um andarilho, um sábio vagabundo que, dizem, sorria demais para um anão e tinha um imenso apreço pela vida. Era um anão velho e forte e, apesar de excêntrico, era bem tratado e respeitado, desde que não tardasse a ir embora.

A fortuna (novamente) quis que Marcab se apiedasse do jovem Buran, e pedisse pela sua vida. A partir de então, o velho ganhara um discípulo, e Buran ouvia atento as palavras de Marcab. Tudo era novo, a liberdade, a estrada e o modo de viver.

Marcab dizia que a vida era boa por si mesma, e que a terra que pisamos, as pedras, o vinho, a comida, eram para ser experimentadas e aproveitadas. Ao mesmo tempo, Marcab era justo e simples, juntar coisas demais causava confusão e o verdadeiro conforto é ausência de confusão.

Treinou seu discípulo enquanto aceitavam todo tipo de trabalho para sobreviver. Contratados certa vez, como parte de uma comitiva para levar uma encomenda de um reino a outro, foram emboscados e a sorte, sempre dissolúvel, lhes faltou. Marcab morreu, vítima de uma flecha anônima.

Os inimigos foram vencidos, mas um taciturno Buran se via sozinho com uma estranha filosofia. Marcab, que falava mais sobre a sorte do que sobre os deuses, declamou este verso antes de morrer:

"Porque a sorte abate o forte, chorai todos comigo."

Buran é calado, não tem a desenvoltura do seu mestre. Mas acredita na vida que leva, procura trabalho que lhe dê dinheiro para comida e bebida, os quais consome com prazer. Aprendeu que amizade é algo difícil que se constrói na estrada, como a vida.

É “leal e neutro”, aprendeu que a melhor forma de lidar com a sorte mutável, é a estabilidade da estrada.


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Buran foi capturado por drows da casa Jaelre e nunca mais foi visto. Uma fonte apontou que ele talvez tenha sido visto próximo à corte élfica.

Veszzyr Noq'tyl

Veszzyr Noq'tyl

Nome: Veszzyr Noq'tyl
Raça: Drow
Idade: 136 anos
Classe: Feiticeiro (Infernal)
Tendência: Caótico e Bom
Terra Natal: O Subterrâneo
Divindade: Eilistraee
Ficha de Personagem
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Depois de acumular histórias de assassinatos e ferimentos letais, Veszzyr falha em uma missão na superfície e cai em batalha.

Perto de sua morte o Drow conhece algo que jamais havia encontrado enquanto agia em nome de seu patrono demoníaco e da deusa Lolth. Salvo por G'eldolin, uma clériga de Eilistraee, e tocado por sua misericórdia o feiticeiro se transformou em uma criatura diferente, e ele começou a odiar seu lado profano. Veszzyr passou a lutar contra seus antigos aliados.

Sendo considerado pelos outros Drow como um herege, Veszzyr foi caçado, e eventualmente capturado pelos seus inimigos para ser submetido à uma das mais cruéis punições de Lolth - a transformação em um Drider.

Veszzyr foi levado para a fortaleza Drow que ficava abaixo da torre do mago vermelho Dracandros na Colina Dente do Acaso. Amarrado à uma mesa de mármore enquanto a sacerdotisa de Lolth conjurava magias profanas, o Drow perdia parte de sua sanidade a cada dose de veneno que lhe era administrada. Após quase um dia de tortura e sofrimento, a sacerdotisa por fim conjurou o yochlol, um demônio da Rainha Aranha, para que a transformação se completasse. Em forma arácnea, o yochlol teceu suas teias demoníacas em torno da vítima. Faltava pouco para o nascimento do drider agora.

Para a sorte (ou seria azar?) de Veszzyr, a fortaleza foi atacada nesse momento, o ritual interrompido e os Drow derrotados. Durante dezesseis anos, o renegado ficou envolto nas teias do yochlol, sobrevivendo às custas delas enquanto elas se alimentavam de seus pesadelos...até que um dia um grupo de aventureiros adentrou a fortaleza e despertou Veszzyr de seu transe infernal...

domingo, 24 de março de 2013

Órfãos e Heróis - Parte II: A Torre na Colina

Uma nuvem de fumaça subia de algum lugar na colina, a alguns metros de onde se erguia a antiga torre em forma de seta. Eles haviam demorado cerca de uma hora para chegar até lá, e um entardecer laranja já substituia a luz de meio-dia. Uma porta dupla com cerca de dois metros de altura, que era a entrada da construção abandonada, havia sido aberta não há muito tempo, visto que haviam marcas frescas de ferrugem no chão. Segundo Davos, que examinava o solo cuidadosamente, os órfãos poderiam ter passado por ali.



Eles entraram. No primeiro andar o cenário era catastrófico: uma ravina se abria para uma escura passagem no subsolo, e grande parte das paredes e estruturas interiores haviam desmoronado, à excessão de uma escada circular, que subia acompanhada da luz quente de tochas até o segundo andar.

Um grito de socorro foi ouvido, vindo do andar de cima, e os aventureiros correram para investigar. Havia uma porta de madeira trancada e alguns goblins tentavam agressivamente arrombá-la na tentativa de entrar. É claro que apenas três daquelas criaturinhas não seriam pário para um grupo de aventureiros preparados com magias e proezas marciais: em menos de um minuto, Davos segurava um machado ensanguentado, Buran estalava os dedo das mãos para aliviar a tensão gerada por seus golpes, e Kevan carregava mais um virote em sua besta, preparando-se para a próxima adversidade. Era hora de verificar a porta trancada.



Na verdade a porta estava barrada pelo lado de dentro, mas isso também não foi problema para os truques arcanos da barda Lira. No lado de dentro, um velho mago se escondia atrás de uma cama tombada, e os aventureiros tiveram certa dificuldade de convencer o ranzinza morador da torre de que eles não eram goblins nem ladrões.

Obedecendo aos princípios de Silvanus, Davos decidiu libertar meia dúzia de pássaros os quais o homem mantia presos em gaiolas que decoravam o quarto aqui e ali. O velho resmungou inicialmente, mas em questão de segundos parecia ter esquecido do que o meio-orc fazia com as aves, voltando sua atenção para a conversa com os outros intrusos.

Davkas Draconato, como ele havia se apresentado, era um Mago Abjurador, e ele havia há pouco se mudado para a torre. Segundo ele os órfãos haviam roubado dele seu precioso grimório na noite anterior, sem o qual ele nada podia fazer para se defender dos goblins. Ele também esclareceu sobre a natureza do infame Carrasco, dizendo que na verdade se tratava de um Grimlock. Em troca de algumas pocões mágicas, os aventureiros concordaram em retornar ao mago seu grimório, e partiram para a ravina no primeiro andar, onde os dois irmãos haviam sido vistos pela última vez pelo velho ranzinza.

O que os aguardava além da escuridão eram coisas retiradas dos cantos escuros e esquecidos dos pesadelos – centopéias monstruosas – as aberrações carnívoras conhecidas pelo seu veneno paralisante. Elas se alimentavam da carcaça de um goblin, mas não hesitaram em atacar os aventureiros quando estes se aproximaram. Algumas delas explodiram para fora do tórax do cadáver e logo se juntaram as outras ao perceber carne fresca se aproximando.

Várias centopéias saltaram sobre Davos, serpenteando sobre seu corpo e desferindo algumas picadas venenosas. O bestial druida caiu no chão quase que instantaneamente, ficando impossibilitado de lutar. Os outros esmagaram os insetos sem muita dificuldade, e Kevan mostrou reflexos felinos ao partir ao meio uma centopéia que tentara saltar sobre ele. No final das contas batalha não passou de um susto, se encerrando em poucos segundos.

Apesar da relutância inicial em se aventurar na torre, Kevan já se sentia mais confiante após o encontro com essas centopéias monstruosas - teria sido pura sorte ou possuiria ele algum talento natural com adagas? 




Ele limpou a lâmina de forma desajeitada, ainda impressionado consigo mesmo, e então foi ver o que havia de errado com Davos, seu companheiro de grupo. O meio-orc se contorcia e gritava jogado ao chão - as picadas daquelas criaturas doíam mesmo...







Que desafortunada mudança de eventos e circunstâncias havia os trazido a este perigoso lugar?  Há pouco esse grupo descansava tranquilamente no vagão de uma caravana, ouvindo aos assobios melódicos de Lira, a barda; agora arriscavam o pescoço para ajudar crianças que nem conheciam...Sim, parecia loucura, mas era difícil discordar que deixar os garotos órfãos à mercê de seu próprio destino era um tipo muito cruel de omissão. Para alguns deles, talvez. Para outros, em especial Lira, a promessa de tesouros e uma impressionante recompensa de 1500 moedas de ouro pela cabeça do "Carrasco" soavam como música.

Os outros aventureiros pouco sabiam sobre o que fazer contra aquele veneno, e puderam apenas esperar que o pior não acontecesse. Para a sorte de todos a toxina não era letal, e seria preciso mais do que algumas doses de dor destilada para fazer o meio-orc desistir. Davos recuperou-se, e, ainda um pouco trêmulo, colocou-se de pé visivelmente irritado. Eles seguiram adiante após um breve momento de descanso, e não foi um pequeno grupo de mites da próxima câmara que os conseguiu impedir. Com um pouco de furtividade o grupo derrotou os seres feéricos sem que pudessem perceber a sua presença.





Eles ponderaram sobre o que fazer com os ovos de centopéia que os mites haviam empilhado pela sala - até consideraram atear fogo a eles - mas Davos, como um druida, não estava de acordo e convenceu os outros a deixarem as pequenas esferas translúcidas e gosmentas em paz, por mais incertos que estivessem sobre a possibilidade dos ovos eclodirem, gerando novas monstruosidades de muitas pernas.

Não demorou muito tempo atravessando o túnel seguinte para que fossem surpreendidos desta vez por três goblins correndo em sua direção. Quando as criaturas passaram direto por eles, logo perceberam que algo estava errado...Seguindo os pequenos humanóides vinham mais duas centopéias, não com cerca de meio metro de comprimento, mas criaturas de quase dois metros. Dois mites guiavam os insetos gigantes usando rédeas. 






Os aventureiros ficaram paralisados. Seria este o fim de sua aventura? Devorados por estes insetos? Não. Pelo menos para Kevan. O jovem não perdeu tempo e em um surto de heroísmo correu à frente de todos, susurrando palavras mágicas e gesticulando. Em um forte e breve lampejo de luz colorida saído das mãos do mago, as centopéias e os mites que as cavalgavam caíram ao chão inconscientes. O grupo não teve problemas em terminar o trabalho, contentes como estavam ao presenciar a demonstração de poder de seu amigo.











À frente dos heróis havia um túnel longo e tortuoso, que terminava ao atravessar uma parede de pedra da antiga fortaleza. O som de tambores tribais ecoava adiante. Muitas perguntas pairavam no ar pesado daquela caverna. Que perigos (e tesouros) aguardavam eles a poucos passos dali? Teriam eles chegado tarde demais para resgatar os órfãos?


Colina Dente do Acaso

Torre na Colina Dente do Acaso


Do vilarejo que dá nome a esta colina, pode ser vista uma antiga torre. Essa construção já foi ocupada por um Mago Vermelho chamado Dracandros e seus aliados Drow, mas eles foram derrotados por aventureiros no passado. Recentemente um Grimlock e outras criaturas menores passaram a residir na fortaleza subterrânea abaixo da torre e vem causado problemas aos viajantes e fazendeiros locais. Um Abjurador chamado Davkas Draconato, que há pouco se mudou para a torre, tem a intenção de utilizar a antiga construção para formar uma nova guilda de Magos.

sábado, 23 de março de 2013

Davkas Draconato

Davkas Draconato

Davkas Draconato é um Mago Abjurador que decidiu se instalar na torre da Colina Dente do Acaso. Antes de se mudar para o Vale da Batalha, Davkas era um membro de uma guilda de magos chamada Salão Silencioso em Iriaebor, mas, segundo ele mesmo, decidiu sair por "divergências teóricas" que surgiram com o líder da organização. Apesar do seu jeito excêntrico, por vezes ranzinza, Draconato apenas toma conta de sua própria vida na maior parte do tempo - raramente saindo dos seus aposentos na torre - tanto que os habitantes de Acaso sequer notaram sua presença até recentemente.

Ele conheceu os personagens quando eles entraram na torre e o encontraram trancado em um quarto com goblins batendo à porta. Após ser resgatado, Davkas pediu aos personagens para recuperar seu grimório que havia sido roubado pelos irmãos Olryck e Ildir.

Agora o Draconato sonha em criar a sua própria guilda de magos na antiga torre onde reside.

Após encontrar o grimório de Davkas, Kevan decidiu não devolvê-lo ao seu antigo dono.


Beldac Casa Férrea

Beldac Casa Férrea

Beldac é um bom homem e um talentoso ferreiro que valoriza seu trabalho acima de tudo. Ele é um humano forte e atarracado, com o rosto bronzeado pela exposição diária à forja.

Ele conheceu os personagens quando brigou com um soldado em Acaso, exigindo responsabilidades da guarda pelos garotos Olryck e Ildir terem ido à colina por conta própria. Nesta ocasião, Beldac por pouco não acertou a cabeça do soldado com seu martelo de ferreiro em um acesso de raiva. Para a sorte do pobre homem Davos estava próximo e agiu com coragem, se interpondo entre os dois de forma intimidadora e fazendo Beldac soltar o martelo.

Depois que Olryck e Ildir se tornaram órfãos, Beldac tentou adotar os garotos, mas os dois irmãos foram relutantes e continuaram a realizar pequenos roubos pela vila.

Acaso




Acaso é o nome de uma pequena vila no Vale da Batalha onde começaram as aventuras dos personagens. É uma cidadezinha pacata, com cerca de 460 habitantes, quase todos humanos. Atualmente ela é defendida por uma pequena guarda de cinco soldados do Lord Ilmeth, que passam seu tempo caçando, praticando combate, jogando e vigiando o tráfego na Estrada de Rauthauvyr, que passa ao sul do vilarejo. Desde que os ataques Drow começaram a ficar mais frequentes, os guardas tem permanecido na cidade por mais tempo, realizando suas patrulhas pela estrada em grupos menores. Recentemente um mensageiro do Lorde Ilmeth deixou na vila uma nota de recompensa pela cabeça do "Carrasco", um Grimlock que vem assolando a região.












Em Acaso você vai encontrar:
  • Uma ferraria
  • Uma serraria
  • Uma mercearia que negocia bens em geral (e barris)
  • Uma Taverna chamada "Coincidência"
  • Um Santuário de Lathander (deus do Sol)

Limbo

Khel "Limbo" Kinsef

"Certa vez, já faz muito tempo, eu acho, havia um homem chamado Khel Kinsef. Mas então veio  a escuridão do desespero... e agora há somente Limbo.

Vocês devem temer os drow, vocês devem temer as bestas que espreitam na floresta dos elfos, mas vocês devem temer acima de tudo a escuridão. Vocês não vão querer encontrar a escuridão, mas isso é irrelevante porque um dia o escuro encontrará vocês. E haverá somente Limbo então, quando a mão sombria destroçar suas almas."

- Limbo, ao conhecer os personagens


Pouco se sabe sobre esse misterioso homem que há pouco tempo passou a vagar pelos Vales como um pedinte. O velho "Limbo", como é conhecido, parece ter sucumbido à insanidade, sempre mencionando de forma ominosa "O Escuro Desespero".

Os personagens o conheceram quando a caravana da qual faziam parte parou na estrada para pedir informações a ele. Buran foi especialmente solicito com o homem, e o convidou para seguir viagem com eles até Acaso.

Ao chegar no vilarejo, Limbo desapareceu sem mais nem menos, deixando para trás apenas uma misteriosa moeda de prata encontrada por Buran. Mais tarde, Lira examinou o objeto e descobriu nele uma fraca aura de necromancia.

A moeda na verdade permitia conversar com os mortos, como aprenderam mais tarde ao usá-la para interrogar o corpo de um drow.

O samurai Ito também encontrou Limbo nas ruas de Vau Ashaben dias depois, no mesmo momento em que sua máscara oni, Kabu, despertou. Limbo também deu a Ito uma moeda de prata, e o samurai começou a desconfiar que o velho é na verdade algum ser sobrenatural.


quinta-feira, 21 de março de 2013

Ficha de Pathfinder em Português

Encontrei a planilha de Pathfinder traduzida - passem a limpo suas fichas. A tradução não está perfeita, mas dá pro gasto: algumas perícias foram traduzidas ao pé da letra, e Feats (talentos) estão traduzidos como "feitos" (?).

Ah, e quem ainda não viu, não se esqueça de dar uma olhada na atualização sobre pontos de perícia nesse link.


Grande abraço a todos!

Aquisições

Acabo de adquirir os seguintes itens mágicos:

Novas miniaturas coloridas


Livro básico de Pathfinder


Você consegue descobrir quais miniaturas são de quais personagens?


Nossa aventura começa neste sábado às 14h - por favor confirmem sua presença.
Quem ainda tiver pendências com relação ao seu personagem, peço que chegue às 13h.

Grande abraço a todos!

quarta-feira, 20 de março de 2013

Davos "Lobo Verde"


Davos "Lobo Verde"


Nome: Davos “Lobo Verde"
Raça: Meio-Orc
Idade: 33 anos
Classe: Druida (Hunter Monk – Pack Lord)
Tendência: Neutro
Terra Natal: Fronteiras Prateadas
Divindade: Silvanus
Ficha de Personagem
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Davos viu seus pais morrerem de doença quando sua tribo foi incorporada na cidade.

Davos é vendido como escravo por pessoas que o criaram.

Davos sente fome, frio e medo pela primeira vez.

Davos mata seu capataz e foge da cidade.

Davos passa meses foragido nas montanhas, retorna para as terras de sua família.

Davos doma seu primeiro lobo.

Davos ataca dois elfos druidas que vagavam pelas montanhas. Eles o acolhem.

Davos aprende a ser um druida, mas a sua maneira.

Davos nunca se sentiu tão livre.

quinta-feira, 14 de março de 2013

Raças

Aqui vão as raças de Faerûn adaptadas ao Pathfinder. A não ser que sejam mencionados, os traços raciais serão idênticos aos dos livros de Pathfinder para as raças básicas, e aos de Forgotten Realms para as sub-raças e raças de Faerûn:

Anões Dourados: 
  • +2 de Constituição, +2 de Sabedoria, -2 de Destreza

Anões do Escudo: 
  • +2 de Constituição, +2 de Sabedoria, -2 de Carisma

Anões Cinzentos (Duergar):
  • +2 de Constituição, +2 de Sabedoria, -4 de Carisma
  • Ajuste de nível reduzido de +2 para +1


Elfos da Floresta: 
  • +2 de Força, +2 de Destreza, -2 de Carisma




















Elfos Selvagens:
  • +2 de Constituição, +2 de Destreza, -2 de Inteligência
























Elfos da Lua:
  • +2 de Destreza, +2 de Inteligência, -2 de Constituição




Elfos do Sol: 
  • +2 de Inteligência, +2 de Sabedoria, -2 de Força


























Elfos Negros (Drow):
  • +2 de Destreza, +2 de Carisma, -2 de Constituição (removido bônus de sabedoria)
  • Resistência à magia reduzida para de 11 + nível de personagem para 6 + Nível de personagem.
  • Usar Venenos (Ex): drows são habilidosos com o uso de venenos, e nunca correm o risco de se envenenar acidentalmente.
  • Ajuste de nível reduzido de +2 para +1



Drow Nobre:
  • Um a cada 20 Drows nasce com poderes superiores. A grande maioria destes Drows favorecidos por Lolth é do sexo feminino.
  • +4 de Destreza, +2 de Inteligência, +2 de Sabedoria, +2 de Carisma, -2 de Constituição
  • Resistência à magia 11 + Nível de personagem.
  • Habilidades similares à magia: at will (à vontade)  Globos de Luz, Escuridão Profunda, Fogo das Fadas e Queda Lenta. 1/Dia  Auxílio Divino, Dissipar Magia e Sugestão.
  • As Drows Nobres estão sob efeito constante de Detectar Magia.
  • Usar Venenos (Ex)
  • Ajuste de Nível +4




Gnomos das Rochas:
  • +2 de Constituição, +2 de Carisma, -2 de Força

Gnomos das Profundezas (Svirfneblin):
  • +2 de Destreza, +2 de Sabedoria, -2 de Força, -4 de Carisma
  • Bônus natural de CA reduzido de +4 para +2
  • Ajuste de nível reduzido de +3 para +2


Halflings (Espectrais, Pés-Leves e Austeros): 
  • +2 de Destreza, +2 de Carisma, -2 de Força

Aasimar:
  • A magia Luz do Dia substitui a magia Luz como habilidade racial.


Tiefling: 
  • Feitiçaria Demoníaca (Ex): Tieflings Feiticeiros que selecionarem as linhagens Infernal ou Abissal consideram seu nível de conjurador como sendo 2 níveis superior para todas as suas habilidades de classe.

Genasi da Água:
  • +2 de Constituição, +2 de Sabedoria, -2 de Carisma
  • Anfíbio (Ex): os Genasi da Água são capazes de respirar dentro da água naturalmente
  • Natação sempre é um perícia de classe para os Genasi da Água
  • Empurrão Hidráulico (Hydraulic Push - Advandced Player's Guide) substitui Criar Água como habilidade racial, e é conjurada com nível de conjurador igual ao nível de personagem. Empurrão Hidráulico pode ser usado para molhar completamente uma criatura ou um quadrado, mas também para executar um Encontrão, movendo uma criatura um quadrado para trás, considerando seu Bônus de Manobra de Combate (BMC) como seu nível de conjurador + bônus de Inteligência, Sabedoria ou Carisma (o que for maior).
  • Afinidade Aquática: os Genasi da Água Feiticeiros que selecionarem a linhagem Elemental (Água) consideram seu nível de conjurador como sendo 2 níveis superior para suas habilidades de classe. Os Genasi da Água que possuírem o domínio clerical da Água consideram seu nível de conjurador como sendo 1 nível superior para seus poderes de domínio e magias.
Genasi do Ar:
  • +2 de Destreza, +2 de Inteligência, -2 de Sabedoria
  • Afinidade Aérea: os Genasi do Ar Feiticeiros que selecionarem a linhagem Elemental (Ar) consideram seu nível de conjurador como sendo 2 níveis superior para suas habilidades de classe. Os Genasi da Ar que possuírem o domínio clerical do Ar consideram seu nível de conjurador como sendo 1 nível superior para seus poderes de domínio e magias.
  • Levitação com nível de conjurador igual ao nível de personagem.
Genasi do Fogo
  • +2 de Força, +2 de Inteligência, -2 de Carisma
  • Afinidade Ígnea: os Genasi do Fogo Feiticeiros que selecionarem a linhagem Elemental (Fogo) consideram seu nível de conjurador como sendo 2 níveis superior para suas habilidades de classe. Os Genasi da Fogo que possuírem o domínio clerical do Fogo consideram seu nível de conjurador como sendo 1 nível superior para seus poderes de domínio e magias.
  • Controlar Chamas com nível de conjurador igual ao nível de personagem.
Genasi da Terra:
  • +2 de Força, +2 de Constituição, -2 de Sabedoria
  • Afinidade Térrea: os Genasi da Terra Feiticeiros que selecionarem a linhagem Elemental (Terra) consideram seu nível de conjurador como sendo 2 níveis superior para suas habilidades de classe. Os Genasi da Terra que possuírem o domínio clerical da Terra consideram seu nível de conjurador como sendo 1 nível superior para seus poderes de domínio e magias.
  • Passo Sem Pegadas com nível de conjurador igual ao nível de personagem.



Humanos, Meio-Elfos e Meio-Orcs:
  • +2 a uma Habilidade de sua escolha



Quaisquer dúvidas postem nos comentários. Grande abraço a todos!

Material adicional:


quarta-feira, 13 de março de 2013

Perícias

O Pathfinder faz as seguintes modificações no sistema de perícias:

Pontos de Perícia:

  • Não existe mais o multiplicador para calcular os pontos de perícia no primeiro nível, MAS...
  • Você ganha um bônus de +3 nos testes de perícias de classe que você tenha pelo menos uma graduação. Isso acaba por simplificar e agilizar a distribuição de pontos, sem impactar nas habilidades de seu personagem.
  • As perícias que não são de classe não tem mais o custo dobrado para comprar graduações, MAS...
  • Certos usos das perícias só podem ser feitos por determinadas classes.
  • Quando você pega um nível em sua classe favorecida (à sua escolha na criação de personagem, independente da raça), você pode optar por ganhar +1 PV ou +1 ponto de perícia.

Perícias:


Esconder-se / Furtividade: foram unidas em uma única perícia, Furtividade, que inclui as duas  funcionalidades.


Observar / Ouvir / Procurar: as três perícias foram condensadas em uma única, Percepção, que cobre todos os cinco sentidos e também a capacidade de detectar armadilhas. Qualquer classe pode detectar armadilhas mágicas, mas note que ainda somente os Ladinos são capazes de desarmar armadilhas complexas (CD>20).

Voar: sim, ao contrário do que eu pensava, voar realmente serve para...voar! (não para montarias aladas...). Inclui a realização de manobras aéreas por efeitos mágicos (como a magia levitação) ou naturais (asas de um meio-dragão). As manobras com montarias aéreas permanecem dentro  de cavalgar.



Atuação: minha idéia inicial era a de criar uma regra da casa para simplificar as múltiplas perícias de atuação, mas visto que em Pathfinder os Bardos podem substituir testes de outras perícias por testes de atuação, precisei apelar à regra original. (Pedro, isso significa que você terá de comprar graduações individualmente em perícias de atuação.) Abaixo seguem  as categorias e as perícias às quais podem substituir em testes:
  • Teatro: Blefar e Disfarces
  • Comédia: Blefar e Intimidação
  • Dança: Acrobacia e Voar
  • Instrumentos de tecla: Diplomacia e Intimidação
  • Oratória: Diplomacia e Sentir Motivação
  • Percussão: Adestrar Animais e Intimidação
  • Canto: Blefar e Sentir Motivação
  • Instrumentos de corda: Blefar e Diplomacia
  • Instrumentos de sopro: Diplomacia e Adestrar Animais

Saltar / Acrobacia / Equilíbrio: unificadas em  Acrobacia

Falar Idioma / Decifrar Escrita / Forjar Documentos: agora Linguística

Obter Informação: agora faz parte de Diplomacia

Abrir Fechaduras / Operar Mecanismo: Agora Operar Mecanismo

Então acho que é isso - aproveitem para fazer ajustes e redistribuir seus pontos de perícia!

domingo, 10 de março de 2013

Conceitos Iniciais



Tarde divertida nesse sábado criando nossos personagens - obrigado a todos pela presença!

Já temos em nosso grupo:
  • Humana Barda de Águas Profundas (Pedro)
  • Anão Monge (Lucas)
  • Drow Feiticeiro (Marcelinho)
  • Meio-Orc ou Elfo Druida (Pedro Elias)

Com esta formação, os outros jogadores poderão escolher qualquer classe para complementar o grupo. Minhas sugestões para outros jogadores:

  • Paladino (fortificar frente de batalha; suporte ao Druida com habilidades de cura; expulsar mortos-vivos)
  • Ladino (desarmar armadilhas complexas; dano concentrado; sinergia com Monge ao flanquear)
  • Clérigo (um segundo curandeiro poderoso; ressurreição; expulsar/fascinar mortos-vivos)

Algumas informações úteis para os que compareceram:

Pedro Elias: Meio-Orcs são bastante comuns em Faerûn, mas eles não tem um reino para chamar de lar. A maioria deles vaga pelas terras procurando um propósito ou objetivo pessoal. Existem alguns povoados maiores como a cidade de Palischuk em Vaasa, que foi contruída por uma tribo sobre antigas ruínas e agora tem milhares de Meio-Orcs. Outro lugar seria a cidade de Phsant em Thesk, que tem uma forte presença de Orcs Cinzentos e uma população crescente de Meio-Orcs. Mas como eu disse, os Meio-Orcs estão espalhados por todos os reinos e você tem a liberdade de escolher. Outra coisa interessante é que eles valorizam muito animais de estimação (cães, águias, animais atrozes) e até algumas bestas - o que vai se encaixar bem na sua classe de Druida por ter um companheiro animal.





Marcelinho: os drows frequentemente invocam demônios, e inclusive isso foi uma prática comum quando eles retornaram à superfície. Você precisa decidir como o poder demoníaco entrou na família do seu personagem - isso pode ter acontecido através de pacto com um demônio poderoso feito pelos seus antepassados do Subterrâneo, ou talvez você tenha um meio-demônio na família (os híbridos de Drow-demônio se chamam Draegloth, e são normalmente guarda-costas de suas mães e sacerdotizas no Subterrâneo). Outros detalhes: seu dado de vida pelo Pathfinder vai ser D6 e não D4. Aqueles talentos da sua Linhagem (lutar às cegas, etc...) vôce não ganhará todos logo no começo - em vez disso você vai escolher um deles no 7°, 13° e 19° nível. Você também não precisa de componentes materiais em suas magias como feiticeiro. Eu sugiro que quando for escolher suas magias você dê preferência para aquelas que você vai conjurar muitas vezes (Evocação?).








Pedro: seu personagem é único que já está 100% pronto, com história e ficha feitas, então não tenho muito o que falar. Percebi que você já digitou a história dela - o que você pode fazer é criar aqui uma postagem, copiar e colar a história, e depois publicar para que todos possam ler.











Lucas: se quiser você pode escolher qual será ordem do seu Monge. Veja o livro de Forgotten Realms na descrição de classe. Existe inclusive um talento específico para Monges anões que te dá a capacidade de realizar um golpe especial com uma ação de ataque total (Punho-Martelo). Em relação aos anões do escudo: eles são descendentes dos fundadores do imperio Shanatar, um reino anão lendário que existia abaixo dos atuais reinos de Amn, Tethyr e Calimsham há milhares de anos. Nos tempos mais recentes, muitos anões jovens se tornaram aventureiros depois da Benção do Trovão, e gerações de  Nômades criaram enclaves anões na maioria das cidades humanas, onde eles frequentemente atuam como ferreiros e artesãos muito respeitados. Quase todos os anões veneram Moradin e ou outros deuses de seu panteão racial. Não se esqueça de publicar a história do seu personagem nesse blog para os outros jogadores lerem.











Material adicional:

Nos vemos no sábado do dia 16/03!